Videogiochi, mondi virtuali e la Terra di Mezzo

Edward CastronovaNel 2001 Edward Castronova definiva se stesso “un economista fallito”: aveva scelto un campo poco popolare – la ricerca sul welfare – e pubblicato alcuni studi che, a quanto poteva dire, «non avevano mai influenzato nessuno». Aveva rimediato un insegnamento alla California State University, una scuola statale che non gli poteva offrire nemmeno un dottorato. Per giunta, la moglie lavorava in un’altra città e durante la settimana viveva da solo. Per riempire le serate, si mise a giocare ai videogiochi. Libro: "Universi sintetici"Scelse un multiplayer online chiamato EverQuest, un “mondo virtuale” ispirato alle opere di J.R.R. Tolkien, frequentato all’epoca da più di mezzo milione di giocatori nel mondo. Poi gli venne un’intuizione. Oggi Castronova è docente associato in Telecomunicazioni presso la Indiana University, contribuisce al blog TerraNova e si dedica proprio allo studio, da un punto di vista economico e sociale, dei synthetic worlds, mondi virtuali dove più utenti si incontrano. Sull’argomento ha pubblicato alcuni libri d’enorme successo, il primo dei quali ha venduto milioni di copie ed è stato tradotto anche in Italia: Universi Sintetici. Come le comunità online stanno cambiando la società e l’economia (Mondadori, 2007). Cosa può dirci del mondo reale un gioco online, ispirato a Tolkien, pieno di elfi e nani guerrieri? Moltissimo.

Una società radicalmente nuova

Libro: "On Fairy Stories" di J.R.R. TolkienCastronova oggi è fortemente convinto dall’idea di Tolkien che i miti siano usati per esprimere verità inesprimibili con altri mezzi. Per Tolkien esiste una parte di verità espressa attraverso l’arte; la capacità artistica è l’espressione più profonda della nostra specificità – cioè del nostro essere specie. La creatività artistica è quindi la parte essenziale della natura umana ed è in grado di esprimere verità parziali sulle cose. «Come scrive Tolkien nel saggio On Fairy-Stories (1939): “Perché un uomo dovrebbe essere disprezzato se, trovandosi in carcere, cerca di uscirne e di tornare a casa?”. Fosse vissuto fino a oggi, sono sicuro che Tolkien non sarebbe rimasto sorpreso di come queste fughe sembrano infastidire i carcerieri». (Universi sintetici, p. 277). Ogni momento passato in un mondo fantasy potrebbe essere un momento speso cercando di arrivare a quelle verità ineffabili? Sarebbe così l’opposto di una perdita di tempo, come vengono solitamente considerati i mondi immaginari, e forse potrebbe essere uno dei modi migliori di
passare il tempo. Senza spingersi fino a tanto, si potrebbe accettare l’idea che gioco e fantasia siano per natura interessanti. Nell’utilizzo della fantasia e del mito, quindi, «non si evade dalla realtà. La si riscopre. Uno dei mondi virtuali: Second LifeÈ proprio nel momento in cui le storie indugiano nella nostra mente, che le cose divengono più vere». Applicando tutto questo ai videogiochi online, anche se non si condivide questa idea, non si può fare a meno di ipotizzare che in questi mondi virtuali ci si passerà sempre più tempo. Milioni di persone lo fanno già oggi. La tecnologia sta dando sempre più spazio ai mondi immaginari e gli effetti sulla realtà sono profondi. Secondo Castronova, quando milioni di persone lasciano una società, la società deve cambiare. Questa prospettiva “mitico-esistenzialista” porta anche a una predizione piuttosto drammatica, che vede una sempre più vasta espansione nel Ventunesimo secolo del numero delle popolazioni dei mondi sintetici, con conseguenze profonde e ampie, impossibili da prevedere. Quando si sente dire che “la vita moderna è noiosa”, s’intende, purtroppo, che molti fra coloro che vivono nella realtà attuale trovano che essa non conti nulla e non ci sia niente da fare. Se diciamo: “I mondi sintetici creano significato”, intendiamo dire che quasi tutti quelli che vi si immergono, trovano lì una loro soddisfazione. Forse i mondi sintetici hanno, quindi, cominciato a offrire una nuova mitologia. Se questa mitologia, infine, avesse successo, potrebbe essere credibile fino al punto che ci ritroveremmo in una sorta di Età della Meraviglia. Dalla serie "Io e il mio Avatar" - 1Tuttavia una differenza sostanziale persiste tra le due mitologie, ad esempio, tra la creazione mitologica dell’eroe nei poemi epici e la creazione dell’eroe nella realtà virtuale. L’eroe virtuale si autonomina ed autocrea eroe con attributi sopattutto fisici e a suo piacimento, la creazione dell’eroe nell’epica, invece, è espressione della necessità di una mitologia che può dare spiegazioni su ciò che non si può comprendere o su ciò a cui non si può risalire , storicamente parlando. Così, negli ultimi decenni, e probabilmente sempre più in futuro, il corpo reale è e sarà costantemente soggetto a una domanda crescente di «modificazione» (estetica o, pensando a quello che la fantascienza anticipa da anni, funzionale a un aumento delle prestazioni fisiche). In un mercato che vede in costante ascesa la presenza di abitanti nei mondi virtuali dei MMORPG (giochi di ruolo multiplayer online), appare sicuramente vantaggioso per le multinazionali del videogioco interessarsi al fenomeno e continuare a fomentarlo. Solo nel 2009, la vendita di oggetti e personaggi virtuali dei videogiochi ha raggiunto i 7 miliardi di dollari. Del resto, il solo World of Warcraft, gioco ispirato alle opere di Tolkien, raccoglie circa 14 milioni di giocatori in tutto il mondo. Esiste addirittura un corso dell’oro virtuale nei confronti del dollaro, che varia di giorno in giorno, visibile sull’incredibile quanto autentico sito GameUsd. «È molto difficile fornire cifre globali precise perché la maggior parte degli acquisti non è rintracciabile. Ciò
che è certo, è che aumentano a una velocità straordinaria», spiega Castronova, secondo cui nella nostra epoca è del tutto «salutare e normale» il congiungimento delle economie virtuali e reali. Dalla serie "Io e il mio Avatar" - 2Questo, inoltre, è terreno vergine e fertile sia per la ricerca accademica di carattere sociologico che per quella più banalmente tesa al commercio. Le potenzialità, pare, siano quasi infinite e pure un poco inquietanti, anche perché come dice lo stesso Castronova nel suo saggio Theory of Avatar: «Molti giocatori di MMORPG hanno dichiarato di vedersi non tanto come giocatori, ma piuttosto come cittadini di nuovi mondi. Per alcuni, la vita nella realtà virtuale sembra preferibile a quella nella realtà vera e propria».

J.R.R. Tolkien e i videogiochi

Un mondo virtuale: Everquest«Vale la pena notare che il progetto di Tolkien, per come è esposto in tutti i suoi scritti e non solo nelle sue opere per cui è divenuto famoso, è così vasto, così illimitato nelle sue aspirazioni, che non possiamo nemmeno immaginare le sue conseguenze sul lungo periodo. Nel breve periodo, oggi, tutto ciò che vediamo è il fatto che quasi ogni mondo virtuale che è stato creato è stato modellato sulla Terra-di-mezzo. È un fatto notevole, ma come ho detto, il cui significato è molto difficile da immaginare sul lungo periodo, ma che vale la pena considerare». (p. 298).
Sono molte le questioni legate ai mondi virtuali che si ispirano alla Terra-di-mezzo:
Interpretazione: «Più penso alla vita e alle opere di Tolkien, più rimango impressionato dalla durata dei loro effetti. I suoi scritti hanno influenzato per una intera generazione opere letterarie, film e videogiochi, in particolare il genere MMORPG. Quest’ultimo passaggio mi crea ancora qualche perplessità, perché non mi pare aver funzionato alla perfezione. Ho incontrato parecchi elfi giocando online, e pochissimi erano in grado di comportarsi come elfi tolkieniani, intesi come umani prima della Caduta. La Terra-di-mezzo è così ricca di eroi senza macchia e acerrimi nemici che non può che essere un pessimo modello per un gioco con migliaia di persone caratterizzate in modo casuale. La naturalità e l’immersione nella parte auspicati dal role-playing comportano che le personali convinzioni e il modo di essere di ciascuno vengano necessariamente a galla».
Coinvolgimento emotivo: Tolkien sosteneva (sempre in On Fairy Stories) che il dramma non era il genere più indicato per il fantasy: devi poter credere nel protagonista, prima di poter credere al mondo in cui vive, e questo secondo livello di incredulità, non presente in letteratura, previene l’immersione del giocatore. E di certo, se il giocatore medio non è in grado di interpretare un elfo, figuriamoci Se sarà in grado di interpretare un eroe complesso. World of Warcraft«Forse ha qualcosa a che fare con lo stato della stessa arte del videogioco – scrive Castronova -. Ho pianto al cinema, ma non ho mai pianto durante un videogioco (o meglio, la morte di un mio personaggio mi ha spinto quasi fino alle lacrime una volta, ma non è questo il tipo di pianto di cui sto parlando). Non ho neppure mai riso ad alta voce in un videogioco. Quando ci sentiamo più immersi nel mondo inventato da Tolkien? Quando l’esercito di Rohan irrompe su quello degli orchi nel terzo libro, Il Ritorno del Re, o nel rispettivo capitolo di Peter Jackson, oppure quando giochiamo gli orchi del clan Crushbone tengono sotto assedio le foreste di Faydark in Everquest II? Nei primi due esempi, chiaramente, ma è davvero piuttosto scioccante che, nonostante questo, i videogiochi siano in grado di attrarre così tanto del nostro tempo, quando fanno un lavoro comparativamente pietoso nel coinvolgere le nostre emozioni. Ogni gioco che io abbia mai giocato non è paragonabile a un libro o a un film, ha una trama molto banale. Eppure in qualche modo è ancora più allettante di un film o di un libro». Due dei più grandi scrittori della letteratura mondiale, Tolkien e Shakespeare, sono stati trascinati di peso nei giochi di ruolo fantasy, con diverse conseguenze. Ma, dopotutto, è davvero possibile ricreare lo spirito della Terra-di-mezzo in un mondo online? E possiamo chiedere di interpretare Amleto al primo pivello che passa? Sia le opere di Tolkien, sia quelle di Shakespeare hanno molto a che fare con la realtà. «Essere online ci rende tutti degli Amleto: non realizziamo quanto il mondo virtuale sembri vero, ma piuttosto quanto quello vero sembri virtuale, e la distinzione si annulla. Voilà: immersione. Shakespeare non invoca semplicemente il virtuale, ma lo comprende in una caratteristica che accomuna tutti gli uomini. Il role-playing, dice, è naturale, qualcosa che facciamo senza neanche pensarci. Nessuno è davvero un eroe o un cattivo. Pertanto quando andiamo sul palcoscenico del mondo virtuale, non dobbiamo aspettarci di interpretare Amleto, ma piuttosto di essere Amleto, se è questo ciò che siamo».
Migliaia di ragazzi cinesi per 50/100 euro al mese giocano ai MMORPG per guadagnare oggetti magici da vendere ad altri giocatori.Il mercato: «Nei primi giorni di mondi virtuali, c’erano due modi per il commercio tra gli utenti: uno basato sul concetto del mercante, dei personaggi semi-automatici il cui unico scopo è quello di stare in casa e vendere oggetti ai giocatori; l’altro era il baratto. Un personaggio si recava al mercato gridava la proprio disponibilità a vendere una certa merce per poi trattare direttamente con gli altri giocatori eventuali acquirenti. Probabilmente, il sistema del baratto è più di carattere per molti di questi mondi, per la loro atmosfera medievale. Tuttavia, il sistema delle aste su eBay si sono affermati, perché ancora più facili. Mentre le forze di mercato non possono essere combattute, forse possono essere integrate in un modo che sia più coerente all’atmosfera del mondo virtuale. Spero di sì. Mi piacciono i mondi virtuali ispirati a Tolkien e mi dispiacerebbe vederli trasformarsi solo in una vetrina per le aste di eBay».
La morte permanente: Anche il New York Times, con un articolo
di Jonathan Glater, si è occupato del dibattuto sul problema frequente di come trattare la morte permanente dei personaggi nei mondi virtuali. L’articolo cita anche l’altro problema collegato del recupero del cadavere, spesso oggetto si sciacallaggio da parte di altri giocatori. La cosiddetta permadeath è l’impossibilità di tornare ad averli come prima della loro morte, cosa che invece accade comunemente nei videogiochi. La morte permanente è la questione più controversa nei MMORPG. A causa del desiderio dei giocatori di tenere il personaggio e le forze economiche coinvolte, videogiochi come World of Warcraft raramente prevedono la morte permanente. Everquest, il gioco esplicitamente ispirato alle opere di Tolkien, aveva un server speciale chiamato Discordia, creato nel dicembre 2003 come promozione per l’espansione Le Porte della Discordia, che prevedeva la morte permanente. The Lord of the Rings onlineThe Lord of the Rings Online (LotRO), il ruolo online gioco rilasciato nell’aprile 2007 dalla Turbine, esclude del tutto la morte. «Prima di optare per questa strategia», ha detto Jeffrey Anderson, presidente e amministratore delegato della società, «gli sviluppatori hanno considerato a lungo la natura della Terra-di-mezzo di Tolkien e le aspettative dei giocatori, il target di riferimento. La prima cosa evidente è che in quel mondo immaginario la gente non può risorgere in modo casuale». Quindi, «questo poteva far pensare che il gioco ispirato al mondo di Tolkien avrebbe previsto la permadeath». Ma questa idea è stata respinta, ha spiegato Anderson, perché la morte permanente scoraggia i nuovi giocatori, che hanno maggiori probabilità di vedere uccisi i loro personaggi. «Così i personaggi non moriranno, ma lotteranno fino all’esaurimento delle loro forze. Poi cadranno in stato di incoscienza e si sveglieranno in un luogo sicuro», ha concluso l’Ad della Turbine, scusandosi anche con l’autore inglese: «Abbiamo dovuto trovare per forza un compromesso». «La presenza della permadeath nei mondi virtuali – ha però spiegato Taylor Carman, professore associato di filosofia presso Barnard – mi fa sospettare che la nostra mortalità, come sostenuto da alcuni filosofi esistenzialisti, sia una dimensione costitutiva della nostra auto-comprensione e che anche nelle fantasie utopistiche non possiamo immaginare la nostra vita senza la prospettiva della nostra stessa fine».

Pagina personale di Edward Castronova
Blog Terranova dedicato ai videogiochi
– Sito ufficiale di EverQuest
– Sito ufficiale di World of Warcraft
– Sito ufficiale di The Lord of the Rings Online

La lezione di Edward Castronova sui giochi e la realtà virtuale (in inglese):

.





Share This Post

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

Trackbacks/Pingbacks

  1. Lord of the Rings: più di 10 anni online « Tutto sul mondo di J.R.R. Tolkien e dintorni – Tolkien Society of Italy

Leave a Reply

 characters available

Iscriviti alla Newsletter

Pagine

Disclaimer

I contenuti di questo sito non hanno carattere periodico, non rappresentano prodotto editoriale (ex L.62/2001).

Licenza Creative Commons

Quest’opera di http:www.jrrtolkien.itè distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 3.0 Unported. Permessi ulteriori rispetto alle finalità della presente licenza possono essere disponibili nella pagina dei contatti.
Utilizziamo WP e una rielaborazione del tema LightFolio di Dynamicwp.