40 anni fa il primo D&D: intervista a Gary Gygax

Gygax_DDUna piccola scatola con tre libretti dalla copertina marroncina. È iniziato tutto da lì. Esattamente alla fine di gennaio di 40 anni fa. Quella scatola fu spedita. E nacque il fenomeno dei giochi di ruolo, che per 25 anni dominarono l’immaginario ludico. L’etichetta riportava il nome «Dungeon and Dragons» e il suo autore si chiamava Gary Gygax. Lo si deve anche a lui se oggi il genere spopola al cinema e nelle librerie. Tutti gli appassionati del genere fantasy, dai lettori di libri ai videogiochi e persino i giochi da tavolo, dovrebbero esser grati a questo autore, che contribuì a diffondere enormemente la conoscenza degli universi fantastici e soprattutto farli divenire adulti e rispettati, cosa avvenuta solo dopo anni di polemiche e diffidenze. Ma come andò tutta la storia? Ce lo facciamo raccontare dallo stesso autore!

La storia in sintesi

Giocatori di ruoloAmbientazione fantasy, scala 1 a 1 (un soldatino = un giocatore), gallerie sotterranee dal tracciato segreto, arbitro. Sono questi gli ingredienti fondamentali per la nascita del nuovo gioco che Gary Gygax pubblica, insieme a Dave Arneson nel 1974. Pare sia stato quest’ultimo a fare il passo decisivo dal fantasy tattico di Gygax al gioco di ruolo propriamente detto con la sua campagna Blackmoor, in cui per la prima volta appaiono i “dungeon”, che saranno l’ossatura del primo decennio dei Gdr. Nasce così Dungeon and Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaignes Playable with Paper and Pencil and Miniature Figure. Nel sottotitolo sono presenti in bella evidenza tutti gli elementi presi dagli antenati: la carta quadrettata e la matita dal gioco del labirinto, le miniature da quello scritto da H.G. Wells, il wargame “storico” che ne è derivato, gli elementi fantasy che il gioco di simulazione Chainmail vi ha introdotto. Il marchio fondato da Gygax con cui esce D&D è Tactical Studies Rules, un nome che ha un forte sapore di simulazione bellica e che presto diventerà noto con l’abbreviazione TSR. I giochi di ruolo discendono, quindi, da complessi wargame e, proprio per quessto motivo, mettono subito tanta enfasi sull’efficacia delle diverse armi e armature, sull’iniziativa durante il combattimento, su schieramenti e formazioni di marcia. Dovranno passare anni prima che il gioco di ruolo affronti, nei suoi regolamenti, i problemi delle tecniche narrative e della drammatizzazione: all’inizio esso è soprattutto un modo di simulare un mondo plausibile, ancorché fantastico, visto con gli occhi di personaggi individuali e ricostruito con metodi di derivazione wargamistica. Supplementi di D&DIl primo set venne ristampato più volte e supportato da diversi supplementi ufficiali, tra cui Greyhawk e Blackmoor nel 1975 e Eldritch Wizardry, Gods, Demi-gods & Heroes e Swords & Spells nel 1976. Gygax lavorò a un regolamento più complesso, l’Advanced Dungeons & Dragons, che raccoglieva e raggruppava le regole, espansioni e correzioni dell’
Original Dungeons & Dragons che erano ormai sparse in più manuali, rivedendole e unificandole. Il nuovo regolamento fu pubblicato suddiviso in tre volumi a copertina rigida, Monster Manual (1977), Player’s Handbook (1978) e Dungeon Master’s Guide (1979).
Gygax fu presidente della TSR dal 1976 al 1983. In quei primi anni D&D e i giochi di ruolo ebbero una crescita fenomenale negli Stati Uniti e in altri Paesi. Al suo picco la compagnia aveva 300 dipendenti. Le vendite esplosero fin da subito. Non si riuscivano a stampare abbastanza velocemente i diversi prodotti da evadere gli ordini. Nel 1983 le vendite furono di oltre 32 milioni di dollari. Nel 1984, la crescita prevista per l’anno fiscale stimava i profitti da 4,2 milioni di dollari e 8,5 milioni di dollari. Ma la TSR incassò 16,5 milioni di dollari e i profitti ammontarono a 4,25 milioni di dollari. Dopo aver visto questi risultati, i due fratelli Blume assunsero di fatto il controllo completo della società. Dungeons & Dragons ha fornito lo spunto alla nascita di tutto il filone editoriale legato ai giochi di ruolo. D&D Basic set 12esima edizioneÈ il gioco più diffuso con circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue e oltre 1 miliardo di dollari di vendite di manuali ed accessori fino al 2004. Fino a quell’anno, infatti, i prodotti con marchio D&D hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti. Nel 1985 l’Editrice Giochi pubblica la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis) della quarta edizione del Dungeons & Dragons Basic Set di Frank Mentzer: è la storica scatola rossa che sarà il punto di inizio per molti giocatori di ruolo italiani. Seguiranno nel decennio successivo le traduzioni dell’Expert, del Companion e del Master e altre scatole (a eccezione della Immortals), della quinta edizione e di diversi moduli d’avventura e d’ambientazione, per entrambe le edizioni.

L’intervista a Gary Gygax

Gioco di simulazione - WargameIl mercato ludico degli anni ’70 non era molto grande. Avalon Hill e poi SPI (un grande editore prima e poi di giochi in generale) erano gli editori più grandi dell’epoca, con una serie di prodotti principalmente di tipo storico e di giochi di simulazione. Negli Stati Uniti e in Canada, gli appassionati dei giochi di simulazione e delle miniature militari erano tra 100 e 150mila persone, inclusi i giocatori di “Diplomacy”. Gary Gygax, quando hai iniziato a giocare? «Io giocavo fin da ragazzino. Ho iniziato con la dama, le carte e via dicendo. Inoltre, mi piacevano le storie: favole e avventure. A 10 anni iniziai a leggere fantasy e fantascienza, diventando un vero appassionato: non ne avevo mai abbastanza e giravo continuamente e librerie in cerca di nuovi volumi da leggere. Poi, cominciai a giocare con le miniature, con i wargame, a Diplomacy». E il passaggio al fantasy? «Una volta, molti anni dopo, ci trovavamo a giocare nel mio sottoscala con le miniature, in un’ambientazione medievale, ma tutti si annoiavano e così ho messo sul tavolo un drago, un gigante, uno stregone, un eroe e un troll. Tutti dissero: “Oh, un bell’esperimento, io potrei tenere il drago…”. Così, invece di avere una mezza dozzina di ragazzi a giocare durante ogni fine settimana, improvvisamente, ci fu una vera invasione. Era il 1971».
Come ti è venuta l’idea di realizzare Dungeons and Dragons? «In realtà D&D venne ideato e scritto circa un anno prima della sua effettiva pubblicazione, nel caso un’azienda avesse dimostrato interesse a pubblicarlo. Vero la fine del 1972, avevo scritto un manoscritto di 50 pagine che intitolai “The Fantasy Game”. WargameBuona parte del contenuto del gioco era tratta direttamente dal “Fantasy Supplement” che avevo scritto per il gioco di simulazione storica “Chainmail – Rules for Medieval Military Miniatures”. Nella primavera del 1973 eseguii una revisione del materiale portandolo a una lunghezza di 150 pagine – sostanzialmente ciò che verrà pubblicato come D&D nel gennaio del 1974, sotto forma di tre libretti. Questa bozza del gioco venne inviata a trenta persone e la reazione fu così forte da assicurarmi di avere in mano un gioco vincente. Per inciso, a quel punto ritenei che avremmo venduto almeno 50mila copie ai wargamer e agli appassionati di fantasy. Però, sottovalutai il pubblico un tantino…».

Nasce la TSR

Logo TSRAlla fine del 1973, insieme all’amico Don Kaye, Gygax fonda la Tactical Studies Rules, meglio conosciuta come Tsr. «Nell’estate precedente, effettivamente chiamai Avalon Hill chiedendo se avrebbero potuto essere interessati alla pubblicazione del gioco che sarebbe stato poi noto come D&D. Risero all’idea e la rifiutarono. Nel 1975 Tom mi richiamò per chiedere se avrebbero potuto magari pubblicarlo loro. Era il mio turno di ridere». «Nel 1974, Don e io volevamo far uscire D&D il prima possibile». Così, per finanziare la pubblicazione del gioco viene ammesso Brian Blume come un partner alla pari. Quello che verrà più tardi conosciuto come l’Original D&D Set fu stampato a fine gennaio 1974, ma molto probabilmente non fu a disposizione del pubblico fino dall’ottobre del 1974. È vero che tu e i tuoi soci avete assemblato ogni copia, spedendole poi a clienti e grossisti? D&D libretto1«È assolutamente vero. Incollammo le etichette per la copertina e i lati delle scatole, pinzammo le schede di riferimento piazzandole nella scatola e facemmo lo stesso con i tre libretti, chiudemmo la scatola e la mettemmo su uno scaffale. Questo vale per la seconda tiratura delle scatole, di color marrone, 2mila copie stampate nell’ottobre 1974. La terza tiratura di 3.300 scatole venne venduta in scatole prestampate bianche, ma anche in quel caso l’assemblaggio dei contenuti venne compiuto nella cantina della casa dove vivevo. In effetti, scaricai personalmente tutti gli scatoloni di libretti, 9mila in tutto, dal retro del camion al magazzino in cantina. Era un caldo giugno del 1975 che ricordo bene ancora oggi!»Quale fu il responso dei giocatori? Quanto ci volle per esaurire la prima tiratura? «All’inizio, Tactical Studies Rules vendeva direttamente ai privati, spediva a negozi di giochi e vendeva all’ingrosso a tre soli distributori di miniature storiche. La prima vendita fu quella ai singoli giocatori e l a prima tiratura di mille copie si esaurì in sette mesi – dal febbraio al settembre 1974. Ricevemmo la seconda tiratura di D&D
nell’ottobre1974 e cominciammo a spedirle all’inizio di novembre. A maggio le avevamo esaurite e a giugno ricevemmo le 3mila copie di cui abbiamo parlato prima». Ricevevi telefonate dagli appassionati? D&D libretto2«A partire già dalla fine del 1972 ricevetti molte telefonate e molta posta. A differenza di oggi,in quell’epoca lavoravo molto la notte e molte chiamate giunsero dopo mezzanotte. Mi ricordo un giovane ed entusiasta Dungeon Master che mi fece fare un’avventura di due ore al telefono, conclusasi ben dopo le due del mattino, perché potesse mettere alla prova la sua abilità di masterizzazione e le sue idee. Naturalmente, la maggioranza della chiamate riguardava domande sulle regole o sul modo migliore di affrontare certi aspetti della masterizzazione. Con la crescita degli appassionati dovetti alla fine nascondere il mio numero di telefono oppure avrei dovuto passare la maggioranza della giornata a parlare con DM e giocatori». Furono anni frenetici, ma la crescita degli appassionati fu enorme? «Avevamo venduto ben 1000 copie di D&D in sette mesi e sapevamo che la cosa sarebbe cresciuta. Per ogni copia venduta ce n’erano almeno due fotocopiate… soprattutto perché i ragazzi non riuscivano a trovarlo. Quando poi il gioco fu meglio distribuito, gli appassionati che non potevano o volevano spendere la somma principesca di dieci dollari continuarono a fotocopiare i libretti a scuola (in genere scuole superiori e università). Ne eravamo bene al corrente e molti giocatori che avevano speso i loro sudati risparmi per comprare il gioco erano più infuriati di noi stessi. D&D libretto3Avevamo certi ragazzoni che pattugliavano i tavoli delle convention e non appena trovavano gente con le fotocopie, le strappavano! Erano grossi davvero. Davvero. E lo facevano volentieri, dicendo: “Non è giusto. La gente lavora in cantina e non prende un soldo e noi lavoriamo per farli andare avanti…” Nel complesso, tuttavia, il materiale pirata fece più bene che male. I DM che usavano queste fotocopie per le loro avventure crearono molti nuovi appassionati.». Lavoravate in cantina? «Ci vivevamo anche! Dormivamo in cantina perché passavamo laggiù la maggior parte del tempo. Lavoravo sodo». Quanto guadagnavate con i giochi? «All’epoca, ci rimettevamo solo! Dopo aver lasciato il lavoro come impiegatucolo presso un’assicurazione, per avere molto tempo libero, imparai a fare il calzolaio. E guadagnavo abbastanza per sopravvivere con la mia famiglia. Lavoravo circa 4 ore al giorno, così potevo passarne altre 10 a scrivere giochi. Avevo una piccola entrata, grazie ai diritti di autore, intorno ai 2000 dollari l’anno. Presi anche qualcosa per un libro su come riparare le scarpe. Tutto questo, prima che i giochi mi dessero veramente abbastanza per vivere. È durato ben cinque anni della mia vita».

Dungeons and Dragons e J.R.R. Tolkien

Gygax GaryNella prima edizione del gioco di ruolo creato da Gygax la forte ispirazione alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è molto evidente, vista la presenza di Elfi, nani, mezzelfi, orchi e draghi, ma soprattutto di creature inequivocabilmente tolkieniane come
Hobbit, Ent e Balrog. Ma gli avvocati della Tolkien Enterprises (non la Tolkien Estate come si scrive in giro!), che detiene tutt’oggi i diritti di commercializzazione per Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit, minacciarono un’azione legale: fu così che dalla sesta edizione (1977) nacquero rispettivamente Halfling, Treant e Balor. Inoltre molte altre violazioni alla licenza letteraria di Tolkien furono eliminati o cambiati, tra cui i riferimenti ai Nazgul e anche diverse menzioni dello stesso scrittore inglese (un elenco puntuale si può trovare qui). Gygax stesso ha dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli e di aver incluso gli elementi tolkieniani soltanto per sfruttarne la popolarità delle opere e come ingredienti di una più ampia strategia di marketing. Ti piacciono le opere di Tolkien? «Mi è piaciuto moltissimo Lo Hobbit, l’ho letto una volta da solo, poi circa tre o quattro volte ad alta voce ai miei figli. DD_4edizioneMa da appassionato di romanzi “Swords & Sorcery” (ho letto il primo Conan tutto filato a 10 anni, ero un appassionato di fantascienza pulp e un e collezionista di riviste fantasy dal 1950 in poi), non ero innamorato del Signore degli Anelli come lo erano la maggior parte dei miei contemporanei. Mentre mi piaceva molto Tom Bombadil e tantissimo i Nazgul, trovavo che la storia avesse un ritmo troppo lento». Come ha influenzato il gioco D&D? «Beh, in abbondanza, naturalmente! Quasi tutti i giocatori erano grandi appassionati di Tolkien e così hanno insistito che mettessi molto materiale dai suoi libri Tolkien e il più possibile un’influenza nel gioco. Vi ricorderete che nella versione originale di D&D c’erano Balrog, Ent e Hobbit. Più tardi, sono stati rimossi, e nuove creature hanno sostituito quelle di Tolkien. Ma chi può mettere in dubbio l’eccellenza degli scrittura di Tolkien? Così, nonostante tutto, i suoi libri hanno avuto un forte impatto anche sulla Advanced D&D». Partita di gioco di ruolo in onore di Gary GygaxPur avendo all’inizio un mondo generico, D&D adotta inequivocabilmente alcune delle specie e dei loro comportamenti del mondo di Tolkien. Lo hai basato concretamente su di lui? «No. Come lettore di fiabe e miti dall’infanzia, e più tardi di fantasy e anche di storia, ho usato tutti questi interessi nel creare D&D. Il gioco di ruolo è nato da un amalgama di storia medievale e di miniature dei wargame in auge in quel periodo. Il trattamento iniziale degli allineamenti tra “Legge” e “Caos” è stato ispirato dall’uso che lo scrittore Michael Moorcock fece del bene e del male nella sua saga di “Elric di Melniboné” e da altri libri fantasy scritti prima del 1970. Quando alle regole ho aggiunto anche una ambientazione, l’impostazione del mondo che ho usato, “Greyhawk”, era una sorta di fusione tra storia e fantasy».

(l’intervista è tratta dalla compianta rivista Kaos, dai numeri 1, 13 e 49, pubblicati rispettivamente nell’ottobre degli anni 1991, 1993 e 1997)

– Vai all’articolo sulla storia dei giochi di ruolo

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