Videogiochi

Libro: "On Fairy Stories" di J.R.R. TolkienCosa può dirci del mondo reale un gioco online, ispirato a Tolkien, pieno di elfi e nani guerrieri? Moltissimo. Edward Castronova, docente associato in Telecomunicazioni presso la Indiana University, studia, da un punto di vista economico e sociale, i synthetic worlds, mondi virtuali dove più utenti si incontrano online. Castronova oggi è fortemente convinto dall’idea di Tolkien che i miti siano usati per esprimere verità inesprimibili con altri mezzi. Per Tolkien esiste una parte di verità espressa attraverso l’arte; la capacità artistica è l’espressione più profonda della nostra specificità – cioè del nostro essere specie. La creatività artistica è quindi la parte essenziale della natura umana ed è in grado di esprimere verità parziali sulle cose. «Come scrive Tolkien nel saggio On Fairy-Stories (1939): “Perché un uomo dovrebbe essere disprezzato se, trovandosi in carcere, cerca di uscirne e di tornare a casa?”. Fosse vissuto fino a oggi, sono sicuro che Tolkien non sarebbe rimasto sorpreso di come queste fughe sembrano infastidire i carcerieri». (Universi sintetici, p. 277). Ogni momento passato in un mondo fantasy potrebbe essere un momento speso cercando di arrivare a quelle verità ineffabili? Sarebbe così l’opposto di una perdita di tempo, come vengono solitamente considerati i mondi immaginari, e forse potrebbe essere uno dei modi migliori di passare il tempo. Senza spingersi fino a tanto, si potrebbe accettare l’idea che gioco e fantasia siano per natura interessanti. Nell’utilizzo della fantasia e del mito, quindi, «non si evade dalla realtà. La si riscopre. È proprio nel momento in cui le storie indugiano nella nostra mente, che le cose divengono più vere».

J.R.R. Tolkien e i videogiochi

Un mondo virtuale: Everquest«Vale la pena notare che il progetto di Tolkien, per come è esposto in tutti i suoi scritti e non solo nelle sue opere per cui è divenuto famoso, è così vasto, così illimitato nelle sue aspirazioni, che non possiamo nemmeno immaginare le sue conseguenze sul lungo periodo. Nel breve periodo, oggi, tutto ciò che vediamo è il fatto che quasi ogni mondo virtuale che è stato creato è stato modellato sulla Terra-di-mezzo. È un fatto notevole, ma come ho detto, il cui significato è molto difficile da immaginare sul lungo periodo, ma che vale la pena considerare». (p. 298).
Sono molte le questioni legate ai mondi virtuali che si ispirano alla Terra-di-mezzo:
Interpretazione: «Più penso alla vita e alle opere di Tolkien, più rimango impressionato dalla durata dei loro effetti. I suoi scritti hanno influenzato per una intera generazione opere letterarie, film e videogiochi, in particolare il genere MMORPG. Quest’ultimo passaggio mi crea ancora qualche perplessità, perché non mi pare aver funzionato alla perfezione. Ho incontrato parecchi elfi giocando online, e pochissimi erano in grado di comportarsi come elfi tolkieniani, intesi come umani prima della Caduta. La Terra-di-mezzo è così ricca di eroi senza macchia e acerrimi nemici che non può che essere un pessimo modello per un gioco con migliaia di persone caratterizzate in modo casuale. La naturalità e l’immersione nella parte auspicati dal role-playing comportano che le personali convinzioni e il modo di essere di ciascuno vengano necessariamente a galla».
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Coinvolgimento emotivo: Tolkien sosteneva (sempre in On Fairy Stories) che il dramma non era il genere più indicato per il fantasy: devi poter credere nel protagonista, prima di poter credere al mondo in cui vive, e questo secondo livello di incredulità, non presente in letteratura, previene l’immersione del giocatore. E di certo, se il giocatore medio non è in grado di interpretare un elfo, figuriamoci Se sarà in grado di interpretare un eroe complesso. World of Warcraft«Forse ha qualcosa a che fare con lo stato della stessa arte del videogioco – scrive Castronova -. Ho pianto al cinema, ma non ho mai pianto durante un videogioco (o meglio, la morte di un mio personaggio mi ha spinto quasi fino alle lacrime una volta, ma non è questo il tipo di pianto di cui sto parlando). Non ho neppure mai riso ad alta voce in un videogioco. Quando ci sentiamo più immersi nel mondo inventato da Tolkien? Quando l’esercito di Rohan irrompe su quello degli orchi nel terzo libro, Il Ritorno del Re, o nel rispettivo capitolo di Peter Jackson, oppure quando giochiamo gli orchi del clan Crushbone tengono sotto assedio le foreste di Faydark in Everquest II? Nei primi due esempi, chiaramente, ma è davvero piuttosto scioccante che, nonostante questo, i videogiochi siano in grado di attrarre così tanto del nostro tempo, quando fanno un lavoro comparativamente pietoso nel coinvolgere le nostre emozioni. Ogni gioco che io abbia mai giocato non è paragonabile a un libro o a un film, ha una trama molto banale. Eppure in qualche modo è ancora più allettante di un film o di un libro». Due dei più grandi scrittori della letteratura mondiale, Tolkien e Shakespeare, sono stati trascinati di peso nei giochi di ruolo fantasy, con diverse conseguenze. Ma, dopotutto, è davvero possibile ricreare lo spirito della Terra-di-mezzo in un mondo online? E possiamo chiedere di interpretare Amleto al primo pivello che passa? Sia le opere di Tolkien, sia quelle di Shakespeare hanno molto a che fare con la realtà. «Essere online ci rende tutti degli Amleto: non realizziamo quanto il mondo virtuale sembri vero, ma piuttosto quanto quello vero sembri virtuale, e la distinzione si annulla. Voilà: immersione. Shakespeare non invoca semplicemente il virtuale, ma lo comprende in una caratteristica che accomuna tutti gli uomini. Il role-playing, dice, è naturale, qualcosa che facciamo senza neanche pensarci. Nessuno è davvero un eroe o un cattivo. Pertanto quando andiamo sul palcoscenico del mondo virtuale, non dobbiamo aspettarci di interpretare Amleto, ma piuttosto di essere Amleto, se è questo ciò che siamo».
Migliaia di ragazzi cinesi per 50/100 euro al mese giocano ai MMORPG per guadagnare oggetti magici da vendere ad altri giocatori.Il mercato: «Nei primi giorni di mondi virtuali, c’erano due modi per il commercio tra gli utenti: uno basato sul concetto del mercante, dei personaggi semi-automatici il cui unico scopo è quello di stare in casa e vendere oggetti ai giocatori; l’altro era il baratto. Un personaggio si recava al mercato gridava la proprio disponibilità a vendere una certa merce per poi trattare direttamente con gli altri giocatori eventuali acquirenti. Probabilmente, il sistema del baratto è più di carattere per molti di questi mondi, per la loro atmosfera medievale. Tuttavia, il
sistema delle aste su eBay si sono affermati, perché ancora più facili. Mentre le forze di mercato non possono essere combattute, forse possono essere integrate in un modo che sia più coerente all’atmosfera del mondo virtuale. Spero di sì. Mi piacciono i mondi virtuali ispirati a Tolkien e mi dispiacerebbe vederli trasformarsi solo in una vetrina per le aste di eBay».
La morte permanente: Anche il New York Times, con un articolo di Jonathan Glater, si è occupato del dibattuto sul problema frequente di come trattare la morte permanente dei personaggi nei mondi virtuali. L’articolo cita anche l’altro problema collegato del recupero del cadavere, spesso oggetto si sciacallaggio da parte di altri giocatori. La cosiddetta permadeath è l’impossibilità di tornare ad averli come prima della loro morte, cosa che invece accade comunemente nei videogiochi. La morte permanente è la questione più controversa nei MMORPG. A causa del desiderio dei giocatori di tenere il personaggio e le forze economiche coinvolte, videogiochi come World of Warcraft raramente prevedono la morte permanente. Everquest, il gioco esplicitamente ispirato alle opere di Tolkien, aveva un server speciale chiamato Discordia, creato nel dicembre 2003 come promozione per l’espansione Le Porte della Discordia, che prevedeva la morte permanente. The Lord of the Rings onlineThe Lord of the Rings Online (LotRO), il ruolo online gioco rilasciato nell’aprile 2007 dalla Turbine, esclude del tutto la morte. «Prima di optare per questa strategia», ha detto Jeffrey Anderson, presidente e amministratore delegato della società, «gli sviluppatori hanno considerato a lungo la natura della Terra-di-mezzo di Tolkien e le aspettative dei giocatori, il target di riferimento. La prima cosa evidente è che in quel mondo immaginario la gente non può risorgere in modo casuale». Quindi, «questo poteva far pensare che il gioco ispirato al mondo di Tolkien avrebbe previsto la permadeath». Ma questa idea è stata respinta, ha spiegato Anderson, perché la morte permanente scoraggia i nuovi giocatori, che hanno maggiori probabilità di vedere uccisi i loro personaggi. «Così i personaggi non moriranno, ma lotteranno fino all’esaurimento delle loro forze. Poi cadranno in stato di incoscienza e si sveglieranno in un luogo sicuro», ha concluso l’Ad della Turbine, scusandosi anche con l’autore inglese: «Abbiamo dovuto trovare per forza un compromesso». «La presenza della permadeath nei mondi virtuali – ha però spiegato Taylor Carman, professore associato di filosofia presso Barnard – mi fa sospettare che la nostra mortalità, come sostenuto da alcuni filosofi esistenzialisti, sia una dimensione costitutiva della nostra auto-comprensione e che anche nelle fantasie utopistiche non possiamo immaginare la nostra vita senza la prospettiva della nostra stessa fine».

Pagina personale di Edward Castronova
Blog Terranova dedicato ai videogiochi
– Sito ufficiale di EverQuest
– Sito ufficiale di World of Warcraft
– Sito ufficiale di The Lord of the Rings Online

La lezione di Edward Castronova sui giochi e la realtà virtuale (in inglese):

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