C’è qualcosa di inesauribile nella Terra di Mezzo. Come una “seconda colazione” a cui non si può proprio rinunciare, il mondo di J.R.R. Tolkien continua a chiamarci, non per abitudine, ma per quel profondo desiderio umano di vivere avventure che abbiano un significato. Dopo il debutto di successo della Compagnia dell’Anello: Trick-Taking Game, il game designer Bryan Bornmueller torna a sfidare il destino con un seguito stand-alone: Le Due Torri: Trick-Taking Game. Se pensavate che un gioco di “prese” (trick-taking, come Briscola o Tressette!) non potesse contenere l’epicità di un inseguimento tra gli orchi o la solitudine di Mordor, preparatevi a ricredervi.
Un’eredità che si rinnova
Il primo capitolo, La Compagnia dell’Anello, ci aveva stupito per la sua umiltà. Non era un semplice sfruttamento del brand, ma un atto d’amore. Mentre il primo gioco guidava il giocatore da Casa Baggins fino ai confini di Amon Hen, introducendo la meccanica cooperativa della “presa” per simulare il legame della Compagnia, Le Due Torri alza la posta in gioco. Laddove il predecessore poteva risultare leggermente ripetitivo nel finale, questo nuovo capitolo estende i suoi rami come Barbalbero. La struttura è divisa in due grandi blocchi narrativi: da una parte Aragorn, Legolas e Gimli tra le pianure di Rohan; dall’altra il viaggio tormentato di Frodo, Sam e l’instabile Sméagol.
Meccaniche che raccontano una storia
Il cuore del gioco resta il trick-taking (come nei giochi tradizionali, si segue il seme e si vince la mano giocando la carta più alta), ma con colpi di genio tematici che lasciano il segno. Innanzitutto, le Torri: le carte Torre Bianca e Torre Nera sono come la briscola. Una Torre vince sempre la mano, ma se entrambe appaiono nella stessa presa, si annullano a vicenda. Un riflesso perfetto del dualismo tra Orthanc e Barad-dûr, in una sorta di bilanciamento del Potere. Poi, il fardello dell’Anello è rappresentato bene dal fatto che Frodo non combatte, ma trasporta. Attraverso i nuovi “segnalini Fardello”, il giocatore deve gestire quante carte Anello vuole vincere. Ne prende troppe? L’Anello ti consuma. Ne prende poche? La missione fallisce. Nel mazzo vengono mescolate anche le Carte Orco. Se vengono pescate, queste carte rappresentano un “peso morto”: se il giocatore è costretto a iniziare un turno con un Orco, la sconfitta è immediata. Le carte rappresentano, infatti, l’ansia costante di essere scoperti dal nemico. Nel gioco, la bontà ordinaria è straordinaria. Giocando lo si capisce in maniera istintiva. Il sistema è progettato per usare la struttura disciplinata delle carte per raccontare il peso delle scelte.
Perché Giocarlo?
Che siate lupi solitari o un gruppo di quattro avventurieri, Le Due Torri: Trick-Taking Game offre 17 capitoli di pura narrazione. Le illustrazioni, che richiamano lo stile delle splendide vetrate artistiche delle cattedrali gotiche, rendono ogni sessione una scoperta visiva interessante. Rispetto alla Compagnia, la difficoltà è aumentata di molto. Preparatevi a fallire, specialmente in modalità solitario dove può capitare spesso. Ma con capitoli che durano circa 15-20 minuti, il desiderio di riprovare è immediato e la sfida continua. È la stessa perseveranza degli Hobbit: cadere, rialzarsi e continuare il cammino. Se avete amato il primo capitolo, questo è un acquisto obbligato che rinfresca e approfondisce ogni meccanica. Se siete nuovi della serie, potete tranquillamente iniziare da qui: la Terra di Mezzo in questo gioco da tavolo ha una prospettiva originale.
Contenuto della Scatola
- 144 Carte (incluse carte Orco, Torri e Personaggi)
- 11 Segnalini (inclusi i nuovi segnalini Fardello)
- Regolamento completo con modalità Solitario e La Via prosegue senza fine
Identikit del Gioco
- Giocatori: 1-4
- Età: 10+
- Durata: 20 min circa a capitolo
- Designer: Bryan Bornmueller
- Artisti: Elaine Ryan, Samuel R. Shimota
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LINK ESTERNI:
– Vai al sito web della Asmodee
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