Gioco di ruolo

Sessione di gioco di ruolo [Da Wikipedia]Sul gioco di ruolo sono state spese milioni di parole, per denigrarlo, per esaltarlo, e sul web si possono trovare tantissime pagine dedicate a quest’attività ludica, che dovrebbe essere considerata per quello che è: un passatempo che si basa sull’immaginazione di chi lo pratica. Sono lontani, per fortuna i tempi delle associazioni di genitori contro il gioco di ruolo, anche perché con l’avvento del computer in tutte le case e il successo di internet, sono ben altri i grattacapi dei benpensanti. In questa luce, il gioco di ruolo è stato riscoperto positivamente come un momento di socializzazione, che allontana bambini, ragazzi e adulti da tv e pc e incoraggia il lavoro di squadra, la lettura e la creatività. Vogliamo però parlare di un aspetto che anche se noto, ci riguarda da vicino. Il grande debito che i giochi di ruolo hanno co J.R.R. Tolkien. Anche su questo si è scritto molto, ma a noi preme segnalare solo qualche spunto. Viene subito in mente Merp, il Middle-earth Role Playng Game, creato nei primi anni Ottanta dalla Iron Crown Enterprises. Ma la storia può cominciare molto prima.

Dai Wargames all’interpretazione

Negli Stati Uniti, già dagli anni ’60 e ’70 nel mondo ludico erano i wargames a spopolare. Si tratta di un tipo di gioco strategico, derivato dalla Storia militare, che generalmente ricostruisce eventi militari storici (da qui il nome “gioco di guerra”). In quegli hanno i wargames godettero di una popolarità che ad oggi non si è mai ripetuta, come nello stesso periodo accedeva per la fantascienza. Appassionati, gruppi, associazioni, pubblicazioni e tutta una serie di modi gergali, facevano da sfondo agli incontri dedicati a questi giochi, tanto che si giunse alla fine degli anni Sessanta a sperimentare nuove strade. Fu proprio questo tipo di esplorazione che divenne il combustibile per alimentare il fuoco del gioco di ruolo. Ma c’era ancora bisogno di una scintilla per accenderlo. E quella scintilla fu Il Signore degli Anelli.

Edizione pirata per la Ace Books di The Lord of the Rings del 1965Uscito negli Stati Uniti nel 1966 (in forma pirata per la Ace Books un anno prima), riuscì a cambiare per sempre il mondo letterario, così come il mondo di milioni di adolescenti americani maschi di classe media. E dal momento che il novanta per cento di wargamers erano adolescenti maschi di classe media, non ci volle molto per capire quello che stava per accadere. Ai giocatori non interessava più ricreare la battaglia di Gettysburg, ma quella del Fosso di Helm. Le guerre napoleoniche vennero sostituite da quelle per la conquista dell’Unico Anello. Goblin e orchi presero il posto di fanti e cavalieri. La gente voleva sapere quanto danno poteva fare un Balrog e quanto era il raggio di un fulmine magico.

Dungeons and DragonsDopo vari esperimenti pubblicati fin dal 1968, Dave Arneson e Gary Gygax davano alle stampe nel 1974 i primi lavori che avrebbero costituito la
pietra miliare del Gdr, Dungeons & Dragons. La presenza di Elfi, Nani, Mezzelfi, Orchi, Draghi e altre creature fantastiche avvicinava l’ambientazione di D&D alle opere di Tolkien, ma non si trattava della Tera-di-mezzo. Altre fonti erano, inoltre, state usate: Robert E. Howard (Conan il Barbaro) Lyon Sprague de Camp (ciclo di Conan), Edgar Rice Burroughs (Tarzan) e molti degli autori del fantasy di quegli anni, come Jack Vance (il ciclo della Terra morente), Fritz Leiber (il ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) e Michael Moorcock (il ciclo di Elric di Melniboné). Gary Gygax stesso ha dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli e di aver incluso questi elementi per sfruttarne la popolarità come ingredienti di una strategia di marketing. Nella prima edizione di D&D, come in molti altri giochi che lo seguirono, comparivano però gli Hobbit. Ma gli avvocati della Tolkien Enterprise, che detiene tutt’oggi i diritti di commercializzazione per Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit, minacciarono un’azione legale: fu così che nacquero gli Halflings.

Il Tolkien del gioco di ruolo

Barker e la mappa di Empire of the Petal ThroneDungeons & Dragons e tutto il suo filone (Advanced D&D, con successive versioni) divenne lo standard dei giochi di ruolo di ambientazione fantasy e ancora nel 2004 costituiva oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti. Mentre stava accadendo tutto questo, c’era un gioco che uscito in sordina, che non raggiunse mai il successo economico, ma ebbe delle importanti ripercussioni sul settore dei giochi. Si chiamava Empire of the Petal Throne (1975), e fu creato da M.A.R. Barker. Professore di Urdu (lingua del Pakistan) e Studi dell’Asia meridionale, Barker ha molte affinità con Tolkien, sia nell’opera che nella vita. Fin dalla tenera età, Barker era ossessionato da due cose: la linguistica e un mondo fantasy da lui creato che si chiamava Tekumel, e questi suoi interessi crebbero in complessità insieme a lui. Barker continuò a studiare linguistica al college, curando anche i più piccoli aspetti al suo mondo, tra cui un linguaggio completo per il paese principale, Tsolyanu. Petal Throne era tutto quello che D&D non era mai stato. Non c’erano descrizioni vaghe o suggerimenti presi in prestito dal medioevo: il mondo immaginario era descritto fin nei minimi dettagli, e si trovava nel libro delle regole. Dei, religioni, rituali, governi, mode, costumi, abitudini e, soprattutto le lingue, diverse per ogni paese del pianeta. L’ispirazione non era il Medievo europeo. Barker utilizzò le sue esperienze in India e in Asia per creare culture incredibilmente selvagge e totalmente estranee ai giocatori di ruolo medi americani.
Petal Throne era, così, un gioco in cui il sistema e l’ambientazione lavoravano insieme per produrre un mondo che, per la sua forte caratterizzazione, faceva sentire chi ci giocava come se stesse davvero vivendo in Tekumel. I personaggi erano collegati alla stessa struttura di potere, politica e religiosa, e le
sorti di questi poteri facevano da sfondo alle avventure. Improvvisamente i giocatori non erano più cavalieri che uccidevano draghi, erano Tsemels (chierici-guerrieri) che conducevano una guerra santa contro i loro vicini eretici. E il notevole sviluppo delle diverse lingue permetteva ancor di più l’immedesimazione in quel mondo perché permetteva ai giocatori di parlare lingue completamente nuove. Tutte queste particolarità determinarono anche la rovina del gioco: Tekumel era troppo complesso, alieno e dettagliato, per poter essere giocato da tutti. Ma aveva posto le basi per un universo come la Terra-di-mezzo.

L’arrivo di Merp

Manuale di Merp del 1984Negli anni Ottanta, il gioco di ruolo è una realtà affermata che si stava diffondendo anche in Europa. AD&D dominava il mercato, ma ormai sulla scena c’erano una moltitudine di ambientazioni, che spaziavano dalla fantascienza al western, per giungere fino al mondo dei fumetti. La Terra-di-mezzo, però, non era ancora stata trattata. In un ambiente sempre in attesa di novità con una vena inesauribile da sfruttare, Tolkien fu la scelta più ovvia sul fronte delle ispirazioni tratte dai libri. Perciò la Iron Crown Enterprises non tardò a produrre MERP: Middle Earth Role-Playing, di cui abbiamo parlato. Dal momento che nessuna serie fantasy si era avvicinata nemmeno lontanamente al successo del lavoro di Tolkien, la maggior parte dei giochi di ruolo ispirati da queste non riuscirono a durare. Questi GdR tendevano ad essere piccoli ed economici, ed erano progettati per adattarsi a qualunque serie che si trovava in cima alle classifiche.
ConferenzaPubblicato negli Usa nel 1984, giunse anche in Italia nella versione della Stratelibri, che nel 1991 diede alle stampe la traduzione Girsa. Grazie al fascino dell’ambientazione e alla grande quantità di materiale edito (essenzialmente in lingua inglese, ma non solo) Merp fu molto popolare, specialmente fino alla prima metà degli anni Novanta ed è molto diffuso ancora oggi, con convention e manifestazioni in Europa e Stati Uniti. L’ambientazione si pone nella Terza Era della Terra-di-mezzo, ma 1400 anni prima degli eventi della Guerra dell’Anello. È quindi radicalmente diversa rispetto al Signore degli Anelli. La maggior parte dei supplementi pubblicati può essere suddivisa in due categorie: le avventure già pronte e i Moduli Geografici. Punto di forza sono proprio questi ultimi, molto dettagliati, che descrivono molto bene l’ambientazione, la storia, gli eventi di ogni regione della Terra-di-mezzo. L’enorme successo di questi moduli li ha fatti entrare (secondo gli appasionati di gioco di ruolo, naturalmente) in quello che è chiamato il Canone tolkieniano, cioè quegli scritti oltre le opere di Tolkien da usare come fonte e riferimento in tutte le avventure o nei racconti e romanzi degli appassionati. Il gioco di ruolo della Ice ha avuto anche dei successori ideali: Lord of the Rings Adventure Game (1991-1993), The Lord of the Rings Roleplaying Adventure Game (prodotto dalla Decipher nel 2001), The Lord of the Rings Roleplaying Game (Decipher 2002-2005). E il successo dell’ambientazione continua ancora oggi, visto che la Cubicle 7 ad agosto 2011 produrrà The One Ring. È solo a Merp, però, che la comunità dei giocatori di ruolo globale ha dato e continua a dare, autorevolezza.

I lettori fanno da soli

Copertina del manuale di Terza EraDurante il secondo trimestre 1999, la I.C.E. comunicò di avere perso i diritti su Merp, lasciando nella completa costernazione milioni di appassionati. Fu così che dalla folta comunità francese di giocatori di J.R.T.M. (l’edizione tradotta di Merp), nacque una nuova produzione amatoriale, Tiers Age, Terza Era in italiano. L’autore del gioco, Jean-Philippe “Usher” Jaworski, aveva l’intenzione di costruire un gioco di ruolo ambientato nella Terra-di-mezzo, rispettoso dello stile di Tolkien. L’approccio è più descrittivo che statistico, viene dato grande peso alla costruzione coerente dei personaggi, imponendo la massima attenzione alla cultura e ai luoghi descritti dallo scrittore. Soprattutto, l’uso della magia è fortemente limitato e, attenendosi strettamente all’opera, maggiormente soggetto a conseguenze dell’ambientazione. C’è sempre il rischio, infatti, che l’uso della magia sia notato da Sauron, che poi invierà i suoi emissari. Tradotto in italiano da Andrea Guerrieri, nell’ottobre 2001, si può scaricare da qui la seconda edizione (gennaio 2010): il Manuale e il Bestiario, la Campagna d’Arthedain, oltre a molti supplementi, schede e avventure, tutto curato dal team dell’Allegra Brigata. Per la versione originale del gioco, si può visitare il sito della Cour d’Oberon dove puoi trovare altro materiale di gioco, ancora non tradotto.

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