L’espansione del gioco da tavolo The One Ring™ dal titolo Moria™ – Through the Doors of Durin (nella versione italiana Moria: Oltre le Porte di Durin) ha riscosso grande successo all’annuale edizione degli ENnie Awards. Disponibile per la seconda edizione del celebre boardgame che basa la sua lore sugli scritti tolkieniani, l’espansione di Moria ha ottenuto premi per diverse categorie, confermandosi uno dei giochi di ruolo da tavolo di recente uscita più apprezzati.
Il Gioco e l’espansione
The One Ring™ (L’Unico Anello™ nell’edizione italiana) nasce nel 2011 dalla mente di Francesco Nepitello e negli anni si afferma come uno dei principali giochi di ruolo basati sul mondo secondario tolkieniano. Le dinamiche di gioco possono essere facilmente comprensibili per utenti abituati ad altri celebri tabletop role-playing games e il setting risulta particolarmente aderente al Legendarium, permettendo un’esperienza immersiva all’interno della Terra di Mezzo. L’Unico Anello™ è stato concepito con l’esplicito intento di rievocare le atmosfere della Terza Era nella Terra di Mezzo, seguendo in particolare le narrazioni de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli. Per iniziare l’esperienza ludica i giocatori devono creare il loro Eroe Giocante, scegliendone
la Cultura Eroica e la Vocazione in modo tale da poterne definire l’identità. Tra le popolazioni di provenienza dell’eroe troviamo i Bardiani, gli Elfi del Lindon, gli Hobbit della Contea, i Nani di Moria, i Ranger del Nord e gli Uomini di Brea. Ogni popolazione presenta virtù culturali peculiari grazie alle quali si può plasmare il personaggio. Segue la Fase di Avventura vera e propria, nella quale gli Eroi affrontano gli assalti di nemici in combattimento, l’approccio scelto per la meccanica di gioco con tiro di dado lascia il giusto spazio alla narrazione. Vi è poi la possibilità di ottenere udienza presso un Consiglio che permette di ricevere aiuto nelle situazioni più complicate, con il rischio però di poterne attirare le ire e ottenere un effetto contrario rispetto al sostegno sperato.
Per poter riposare, gli Eroi devono tornare al loro rifugio sicuro; tale momento è definito Fase della Compagnia. Durante il riposo gli eroi possono dedicarsi ad attività quali la ricerca e l’addestramento, acquisendo competenze che possono poi essere spese nella Fase di Avventura. Per ulteriori informazioni sulla prima edizione potete consultare questo articolo.
Anche grazie all’apprezzamento e alle recensioni positive degli utenti, nel 2021 abbiamo assistito alla nascita della seconda edizione del gioco di
ruolo, pubblicata da Free League Publishing. Questa nuova edizione presenta regole revisionate ed aggiornate, con uno stile grafico rivoluzionato e un focus particolare sulla regione dell’Eriador. Nonostante questo lavoro di revisione, i moduli della prima edizione risultano compatibili ed ancora utilizzabili con aggiustamenti lievi. La nuova edizione si è imposta come gioco di ruolo di maggior successo di sempre su Kickstarter (come già riportato in questo articolo), superando i due milioni di dollari in preordini. Dopo l’uscita delle avventure contenute in Rovine del Reame Scomparso (primo supplemento di cui abbiamo parlato qui) e in Racconti dalle Terre Solitarie (ideale prosecuzione al primo supplemento, sempre ambientato nelle distese desolate della Terra di Mezzo nord-occidentale intorno all’anno 2965 della Terza Era), Moria: Oltre le Porte di Durin rappresenta il titolo del terzo supplemento alla seconda edizione. Di seguito riportiamo il prologo all’avventura:
“Per secoli, la grande città del Nanosterro fu la sede dei Re dei Nani.
Essi scavarono a fondo tra le radici delle montagne in cerca di Mithril, il favoloso argento di Moria, e là, alla luce di lampade di cristallo, essi crearono meraviglie.
Ma mille anni fa, il Flagello di Durin si svegliò e cacciò i Nani dalle loro aule: la città sprofondò nell’oscurità, divenendo tana di Orchi, Goblin e creature persino peggiori.
Ma ora, la speranza divampa!
Innumerevoli Orchi sono morti nella Battaglia dei Cinque Eserciti, e le Aule di Durin potrebbero essere di nuovo vuote, aspettando di essere reclamate da coloro che abbiano il coraggio di sfidare la lunga oscurità sotto la montagna.
Forse, qui giacciono mucchi di tesori, in attesa di essere recuperati; forse il Mithril brilla ancora nelle miniere sotto il Caradhras. Avventurieri, varcate la terrificante soglia, e scavate profondo!”
Questa espansione trova dunque la sua ambientazione nelle profondità di Khazad-dûm negli anni antecedenti alla spedizione di Balin. All’interno del manuale è possibile trovare nuovi patroni, luoghi storici, avversari, incontri e tesori che il Maestro del Sapere (il LoreMaster, figura analoga a quella del Dungeon Master nel più celebre tra i giochi di ruolo, Dungeons and Dragons) può utilizzare per creare le sue avventure nelle profondità di Moria.
Il profilo artistico di questa nuova espansione resta in linea con quello delle precedenti avventure della seconda edizione, con bordi stilizzati, utilizzo di inchiostro rosso, nero e marrone e illustrazioni colorate che introducono i singoli capitoli. Troviamo inoltre una notevole cartina di due pagine di quello che un tempo fu il mitico reame nanico di Khazad-dûm, ormai in rovina.
Anche questa espansione si avvale della dinamica di gioco che si concentra sull’attività dei patroni (tratto distintivo dei vari volumi de l’Unico Anello) i quali aiutano il giocatore nelle diverse missioni all’interno delle campagne. Così anche questa espansione continua nella tradizione del gioco di presentare Personaggi giocabili che non possono essere del tutto autonomi nell’esplorazione di Moria. Nel manuale dell’espansione sono dunque dettagliati un gran numero di patroni che possono aiutare gli Eroi nelle loro avventure. La maggior parte di questi personaggi sono Nani con scopi personali ben precisi e qualora non vengano adottati come patroni dagli Eroi possono diventare dei rivali. Oltre ai Nani ci sono altri potenziali patroni, come un mago molto interessato ad apprendere nozioni sull’Anello e sui segreti del Nemico al fine di realizzare i suoi scopi. I personaggi non vengono introdotti ex abrupto nel reame di Moria al fine di reclamarlo; essi devono far riferimento a dei patroni i quali hanno scopi ed obiettivi specifici e ai giocatori può essere dunque richiesto di compiere una serie di attività per ottenere la possibilità di entrare nelle rovine. Per esempio può essere richiesto di salvare persone catturate dagli orchi e schiavizzate nelle miniere, di recuperare specifici tesori, di trovare librerie nascoste, di riportare in superficie un certo quantitativo di Mithril, di ritrovare un sito ormai perduto o di ottenere informazioni su fazioni e luoghi utili ai piani specifici del patrono. Si percepisce, dunque, come reclamare Moria sia un progetto a lungo termine lontano e che non può essere ottenuto completando poche missioni. In sottofondo regna il terrore rappresentato dalla minaccia del Balrog; prima di trovarlo i giocatori sono chiamati a trovare indizi del suo passaggio e a testimoniare la devastazione causata da questo.
All’interno del gioco Moria non è presentata come un Dungeon esteso. Non ci sono mappe che mostrano la totalità di Moria da un’estremità all’altra, mentre sono invece dettagliati molti siti principali specifici divisi da grandi distanze che hanno richiesto di modificare le regole di viaggio del gioco. Al fine di giungere da un luogo all’altro, i giocatori devono ottenere informazioni sul sito da raggiungere e la sua posizione in relazione ad altri luoghi già noti. I personaggi che attraggono l’Occhio durante l’esplorazione possono ricevere rivelazioni e visioni legate agli episodi chiave della storia di Moria. Durante la ricerca di specifiche località perdute, i personaggi possono trovarsi in sale inaspettate (per la definizione delle quali sono presenti diverse tavole all’interno del manuale).
Già l’ingresso a Moria risulta problematico; ci sono un gran numero di vie per addentrarvisi e all’interno del manuale è presente una tavola che mostra dove si trovano tali percorsi d’accesso e quali personaggi possono essere incontrati dai giocatori all’entrata. Diversi ingressi posizioneranno i
giocatori nei dintorni di luoghi particolari, come un posto di guardia degli orchi o un sito abbandonato da molto tempo.
Oltre a Moria, in questa espansione sono descritte molte altre località e ambientazioni limitrofe. Si passa da siti atti alle spedizioni di materiale ricavato dalle miniere ai luoghi di incontro dove i giocatori possono reperire informazioni. È possibile esplorare, per esempio, uno scorcio della Valle dei Rivi Tenebrosi (nei pressi dei Cancelli Orientali di Khazad-dûm) con i Tumuli di Azanulbizar posti a seguito della Battaglia di Nanduhirion (l’ultimo scontro della Guerra tra Nani ed Orchi), la Scala dei Rivi Tenebrosi e lo Speculago (il lago incantato che può rivelare il destino della persona che scruta attraverso le sue acque). Troviamo ambientazioni anche appartenenti alle montagne sopra ed oltre Moria come Barazinbar, una cittadina ora controllata dagli orchi ma che in passato è servita come avamposto in superficie dei Nani e che è stata utilizzata per l’evacuazione delle Aule dopo l’attacco del Balrog.
In questa espansione vengono introdotte anche un gran numero di personalità e fazioni. Gli orchi sono divisi in tre fazioni manipolate da una matriarca che le porta a scontrarsi tra di loro. La fazione di Moria conta tra i suoi ranghi anche un nano traditore il cui piano è reclamare Moria come sua proprietà dopo aver aiutato Sauron a conquistare la Terra di Mezzo.
Ci sono anche umani che sono riusciti a conquistare un piccolo territorio all’interno di Moria. Si tratta di commercianti di dubbia moralità disponibili a fornire informazioni e notizie che possono rivelarsi indizi importanti per i giocatori. Tra questi umani c’è un anziano spazzino che conosce molte vie per entrare ed uscire da Moria ed il figlio del Signore di Tharbad che cerca di saccheggiare tesori.
Tra le creature fantastiche che si possono incontrare sono da ricordare un Corvo dalle dimensione umane che si comporta da spia e può fornire utili informazioni che aiutano di volta in volta una fazione diversa a prevalere sui loro avversari. Questo Corvo è preoccupato dalla possibile apparizione di Thoradel, il capo delle Grandi Aquile che controllano Moria dai tempi della Battaglia dei Cinque Eserciti.
L’espansione di Moria è ambientata, come le due precedenti espansioni della seconda edizione de l’Unico Anello, intorno all’anno 2965 della Terza Era, dunque circa 24 anni prima della spedizione di Balin e 54 anni prima del passaggio della Compagnia dell’Anello. Come è possibile ricordare, il Re Dáin aveva proibito ogni impresa volta a reclamare Moria; ciò significa che nel corso dell’avventura non andremo incontro a sforzi dei Nani in tal senso.
Esplorando Moria i giocatori possono ottenere informazioni sull’attacco del Flagello di Durin. I Nani cercarono di difendersi dal Balrog che accrebbe progressivamente il vigore dei suoi assalti, avvelenando intere sezioni delle miniere per eliminare i superstiti che si erano barricati.
Ci sono delle variazioni di trama che sono a disposizione del Master, il quale può decidere se utilizzarle o meno. Alcune coinvolgono la possibilità che il Flagello di Durin sia qualcosa di diverso e superiore rispetto a un Balrog, altre affermano come lo stesso sia stato sconfitto e rimpiazzato da un’entità diversa. Le motivazioni del Flagello di Durin possono essere inoltre diverse, includendo anche la possibilità che il Balrog di Moria non sia un luogotenente di Sauron ma veda ancora in Morgoth il suo vero Signore, ordendo trame per il suo ritorno dal Vuoto atemporale nel quale è recluso.
Le Appendici al Manuale espandono la narrazione tolkieniana addentrandosi a fondo nell’impresa di Balin (lo iato rispetto alle vicende raccontate ne Il Signore degli Anelli si avvale dell’espediente narrativo per cui ciò che è accaduto nelle profondità di Moria potrebbe differire rispetto a quanto è stato raccontato in superficie), concentrandosi su ciò che Aragorn e Gandalf avrebbero potuto incontrare nei loro viaggi nelle profondità di Moria e creando uno scenario in cui i giocatori possono partecipare a una missione di salvataggio del futuro sovrano dei Reami unificati di Arnor e Gondor.
L’espansione di Moria prevede alcune nuove regole, una nuova popolazione di Nani rispetto a quelle presenti nelle espansioni precedenti, i Nani che non fanno parte della stirpe di Durin. Vengono introdotte delle regole specifiche per il Mithril riguardanti il suo peso e valore ma anche ciò che esso garantisce quando viene utilizzato per la realizzazione di elmi, scudi, maglie ed armi. Sono presentati anche molti nuovi tesori con poteri magici tra i quali gemme, anelli, corni da battaglia e gioielli ornamentali. Tra le minacce troviamo gli Orchi di Udun, spettri di cenere, pipistrelli necrofagi, spettri degli anelli (non-morti la cui corruzione è dovuta agli anelli donati da Sauron ai Nani), rospi di pietra e mangiatori di midollo (creature che hanno seguito il Balrog dalle profondità, anche questi possibile riferimento agli essere senza nome ricordati nel romanzo).
Free League Publishing ha pubblicato un supplemento chiamato Strider Mode, permettendo ai giocatori di utilizzare le regole del gioco per esplorare la Terra di Mezzo utilizzando varie tavole parzialmente ideate dal creatore di Ironsworn. Nell’espansione di Moria c’è un’ampia sezione per il gioco solitario simile a quella ideata per lo Strider Mode. Qui il Solo-play non rappresenta solo un modo per utilizzare un solo personaggio giocabile come spesso accade in molti giochi di ruolo. L’assunto delle regole per l’esperienza di gioco individuale è che il giocatore stia rappresentando un nano che ha prestato giuramento a Balin nella suo tentativo di reclamare Moria. Il giocatore inizialmente crea il suo personaggio principale, ma subito dopo si unisce a un team di esploratori che deve controllare. L’obiettivo è quello di reclutare un party di 12 alleati con talenti specifici, affidare mansioni ai membri della spedizione, pianificare la missione, esplorare, sopportare le sconfitte e gestire la fatica. Per permettere questo tipo di esperienza nel manuale sono presenti tavole di fortuna e sfortuna per la gestione degli eventi randomici e lo sviluppo degli eventi. L’esperienza di gioco individuale prevede anche battaglie, duelli, eventi per il viaggio solitario e dinamiche specifiche per la Fase della Compagnia. I membri della spedizione non tengono traccia delle statistiche singolarmente come il personaggio principale. Molte statistiche saranno condivise dal gruppo come unicum, piuttosto che individualmente. Alla fine dell’esperienza ludica, dopo aver aiutato Balin a stabilire il suo avamposto nelle miniere di Moria, tutti, sia il personaggio principale che gli altri membri del team, saranno sterminati. Ciò aiuta a immergersi realisticamente nella storia della spedizione di Balin, un’impresa che non può conoscere vittoria.
In Italia l’espansione è acquistabile al prezzo di 44,90€ con la possibilità anche di optare per una versione limitata da collezione a 89,90€.
Successo agli ENnie Awards 2025
Free League Publishing è riuscita a trionfare anche nell’edizione 2025 degli ENnie Awards (EN World RPG Awards), appuntamento annuale che premia i migliori giochi di ruolo gestito da EN World, sito internet che diffonde costantemente notizie riguardati i giochi basati sul d20 System.
Nel corso dell’edizione di quest’anno la casa editrice svedese ha ottenuto il titolo di Fan Favourite Publisher che premia il Miglior Editore per i fan.
Per quanto concerne lo svolgimento delle votazioni dei premi, la giuria, composta da cinque giudici eletti tramite voto pubblico, si esprime sui prodotti proposti da editori e creatori di giochi nell’anno che precede l’edizione dell’evento. I giudici esaminano tutti i prodotti presentati e il loro compito è quello di selezionare i migliori prodotti per ogni categoria, creando una lista di nomination. I giudici devono raggiungere un consenso sulle nomination finali dei titoli che rivaleggeranno per l’ottenimento dei premi di categoria. Segue quindi una votazione pubblica di tutte le nomination annunciate, cui chiunque può partecipare online per sostenere i propri prodotti preferiti. Il sistema informatico controlla l’indirizzo IP per evitare votazioni multiple da una singola postazione. Il voto pubblico determina i vincitori finali per ogni categoria. Infine i vincitori degli ENnie Awards vengono proclamati durante una cerimonia che si tiene a Gen Con, una delle più importanti convention di giochi da tavolo al mondo fondata da Gary Gygax.
Il gioco The One Ring™: Moria™ – Through the Doors of Durin ha vinto il primo premio nelle categorie Product of the Year (Prodotto dell’Anno) e Best Cartography (Miglior Cartografia), mentre si è classificato secondo nella categoria Best Supplement (Miglior Espansione). Questo risultato ha posto l’espansione tra i capisaldi della community di giochi di ruolo da tavolo, riconfermando la qualità dell’intero progetto. Questo successo conferma il ruolo determinante che ha avuto e ricopre tuttora l’universo tolkieniano quale punto di partenza per la realizzazione di creazioni ludiche e videoludiche. Le storie narrate nel Legendarium e il lavoro di worldbuilding tolkieniano rappresentano ancora oggi una pietra d’inciampo con la quale misurarsi per la realizzazione di prodotti di qualità che affascinino un pubblico esigente e diversificato come quello che frequenta gli ambienti del gioco di ruolo da tavolo.
ARTICOLI PRECEDENTI:
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LINK ESTERNI:
– Vai al sito di Free League, editore del gioco
– Vai alla pagina dell’espansione sul sito dell’editore
– Vai al sito di Need Games, editore italiano di Avventure nella Terra di Mezzo
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