Modena, l’AIST torna al Play tra giochi e gdr

Giochi da tavoloUn nuovo appuntamento aspetta i fan di Tolkien da Modena e dintorni a metà maggio, perché le iniziative dedicate al Professore fioriscono anche al Play di Modena! Il mondo del gioco, sia da tavola o di ruolo, ha da sempre mostrato un grande interesse per la Terra di Mezzo e l’Associazione Italiana Studi Tolkieniani già dal 2018 è ospite al Festival del Gioco, che si svolge presso il Quartiere fieristico ModenaFiere (Viale Virgilio 70, 41123 Modena). Così, dopo la pausa dovuta all’emergenza sanitaria, per la terza volta gli appassionati lettori di Tolkien potranno trovare uno stand dell’AIST alla manifestazione nazionale dedicata al gioco in tutte le sue forme ed espressioni.
Così, da venerdì 20 a domenica 22 maggio, nel Padiglione F – lo stand F19 sarà quello dove si potranno incontrare i soci volontari AIST e fare un tuffo nella Terra di Mezzo, con la possibilità di provare tutta una serie di giochi da tavolo e giochi di ruolo dedicati alle opere di Tolkien. Si aggiunge inoltre un ricco programma di iniziative, da tornei multitavolo a veri e propri seminari, in collaborazione con il gruppo Atlas Project, la casa editrice di giochi Need Games e l’associazione Il Bivacco Vicenza.

Gli appuntamenti dedicati a Tolkien

In questi tre giorni, ecco gli appuntamenti che attendono gli amanti del mondo ludico tolkieniano!
EVENTO MULTITAVOLO: Una Lama nel Buio
«Contea… Baggins…», erano le coordinate strappate a Gollum sotto tortura nelle segrete di Mordor. I Nazgul sono stati inviati alla ricerca del Portatore dell’Anello, non gli daranno tregua nella loro caccia spietata! Ma la Contea non è senza difese: i Ranger del Nord, capitanati da Aragorn, sorvegliano i boschi dell’Eriador contro le minacce dell’Ombra, mentre una pattuglia di Elfi inviata da Elrond è sulle tracce degli Spettri dell’Anello e lo stregone Gandalf, liberato dalla sua prigionia, cavalca veloce cercando di raggiungere Frodo prima possibile. Riusciranno gli eroi dei Popoli Liberi a difendere il Portatore dagli emissari dell’Oscuro Signore? Unisciti alla Caccia all’Anello in un’epica avventura multitavolo del gioco di ruolo L’Unico Anello! L’evento è organizzato da AIST – Associazione Italiana Studi Tolkieniani insieme con Need Games e Atlas Project.
– questo è il link per l’iscrizione
– questo è il link per la Call For Master
L’evento si può trovare anche sul sito Play di Modena

stand AIST Play ModenaSTAND AIST – LA TANA DEL DRAGO
La ludoteca La Tana del Drago, che è anche la sede e il Centro Studi dell’AIST a Dozza (Bologna) è in trasferta con la sua collezione di giochi al Play 2022. Nello spazio AIST si potranno trovare demo di un gran numero di giochi a tema tolkieniano: giochi da tavolo, giochi di ruolo, wargame… Quale che sia il tipo di gioco preferito, gli appassionati del Signore degli Anelli, dello Hobbit e del Silmarillion, potranno trovare il posto adatto per loro!
Lo stand si trova nel Padiglione F – lo stand F19.
L’evento si può trovare anche sul sito Play di Modena

Manuale L'Unico AnelloDEMO GDR L’UNICO ANELLO
I lettori e gli appassionati di Tolkien potranno venire a provare la nuova edizione del famoso gioco di ruolo tolkieniano L’Unico Anello di Francesco Nepitello, la cui seconda edizione in italiano uscirà proprio a Modena per Need Games! Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello presenta regole aggiornate e revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose. Il manuale base dell’Unico Anello contiene tutto il necessario per ambientare le proprie scene preferite nella Terra di Mezzo. Sia i giocatori esperti sia i neofita di gdr potranno così entrare nella magia e nel mistero della Terra di Mezzo!
L’evento si può trovare anche sul sito Play di Modena

SEMINARIO LA BATTAGLIA DELLE INNUMEREVOLI LACRIMEBattaglia Innumerevoli Lacrime
Domenica 22 maggio dalle 12:30 alle 13-30, presso la Galleria – stand GAL. 15, in collaborazione con l’associazione Il Bivacco Vicenza, sarà possibile partecipare a un seminario legato a una delle battaglie più importanti del Silmarillion, la Nirnaeth Arnoediad, cioè la Battaglia delle Innumerevoli Lacrime. Il seminario si basa su uno studio di Gianluca Meluzzi, membro dell’Associazione Italiana Studi Tolkeniani, iniziato nel 2016 e portato a pieno compimento l’anno scorso, nato dal raffronto tra il capitolo 20 del Silmarillion e i capitoli II e III dei Figli di Húrin, e ricollegato allo sviluppo di un regolamento per wargame 3D ambientato nella Prima Era della Terra di Mezzo. Lo studio è stato pubblicato nell’ottobre 2021 a Roma da Eterea Edizioni.

PROGRAMMA:

1. L’importanza della Nirnaeth Arnoediad nel Silmarillion.

2. Le diverse cronache della battaglia redatte da J.R.R. Tolkien.

3. Differenze tra le due versioni pubblicate

4. Cenni sulla ricomposizione filologica del testo.

5. Il campo di battaglia.

6. Nuova luce sullo svolgimento della Nirnaeth Arnoediad.

7. Possibili sviluppi nel wargame 3D War of the Ring di Games Workshop.

L’evento si può trovare anche sul sito Play di Modena

Troverete l’intero programma dell’AIST qui: è arrivato il momento di cominciare ad organizzarsi per il weekend del 20 maggio!

ARTICOLI PRECEDENTI:
– Leggi l’articolo L’AIST sbarca anche al Play di Modena
– Leggi l’articolo Gli appuntamenti AIST di aprile 2019
– Leggi l’articolo Tolkien anche sui tavoli del Play di Modena

LINK ESTERNI:
– Vai al sito del Play di Modena
– Vai alla pagina facebook Centro Studi – la Tana del Drago
– Vai al sito di Need Games
– Vai al sito dell’Anello
– Vai al sito dell’associazione Bivacco

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Riviste, un nuovo numero per Other Minds

Sessione di gioco di ruolo [Da Wikipedia]È stato appena pubblicato il numero 24 della storica rivista Other Minds. Nata nel 2007, è edita da Thomas Morwinsky e Hawke Robinson. I due erano a loro volta collaboratori della precedente rivista Other Hands, che aveva iniziato la sua avventura nell’aprile del 1993 per concludersi nel luglio del 2001, dopo ben 34 numeri e quasi dieci anni di attività. Edita da Chris Seeman, altra figura storica tra gli appassionati tolkieniani made in Usa, la rivista era dedicata a tutto ciò che riguardava Merp, cioè il Middle-earth Role Playing, pubblicato dalla Iron Crown Enterprises (ICE), che poco prima del 2000
Cover 24 Other Minds magazineaveva perso i diritti di pubblicazione di storie e giochi legati al mondo di J.R.R. Tolkien. Stiamo parlando di giochi di ruolo ispirati al Signore degli Anelli e alla Terra di Mezzo, che esplosero in Italia negli anni Ottanta e Novanta alimentando la passione dei lettori di Tolkien in tutto il mondo.
La speranza dei redattori è cercare di colmare le lacune lasciate dalla perdita di Other Hands, ICE Quarterly (sezione MERPS) e altre pubblicazioni cartacee ed elettroniche che sono andate e venute nel corso degli anni, che hanno contribuito ad alimentare una comunità di gioco focalizzata sulla passione per la Terra di Mezzo e nei suoi dintorni. Ce ne eravamo già occupati in un precedente articolo. Lo scopo dell’attuale pubblicazione è fornire materiale e contenuti agli appassionati tolkieniani di ogni genere, utilizzando qualsiasi sistema di regole desiderino. Sono presi in considerazione tutti i sistemi: quelli per Cubicle 7: The One Ring, Adventures in Middle-earth (D&D 5e); Cover Merpper Decipher: Lord of the Rings Role Playing Game; per Iron Crown Enterprises: Middle-earth Role Playing Game (1 & 2 edizione), HARP or Rolemaster Game System (adattato); quelli per Dungeons & Dragons adattati alla Terra di Mezzo, Ambarquenta, Hitherlands; per Columbia Games: Hârnmaster (adattato); Runequest (adattato). La rivista rimane imparziale fra i diversi GdR, creando principalmente materiale utile per qualsiasi sistema, pur mostrando spesso analisi e meccaniche dei vari GdR ambientati nella Terra di Mezzo. I contenuti sono senz’altro utili per tale scopo, ma non si limitano a quello, fornendo così preziosi spunti a qualsiasi lettore appassionato del mondo di Tolkien.

Un entomologo coi dadi in mano

Thomas MorwinskyThomas Morwinsky, editore della rivista, è autore di una serie di avventure di gioco di ruolo nella Terra di Mezzo e di contributi per la rivista Other Hands contribuendo con più di mezza dozzina di opere dal 1999 al 2001. Più recentemente ha scritto molti articoli per Other Minds. Nato nel 1967, Morwinsky si è laureato con un dottorato in entomologia nel 2002. Lavora per le forze armate del governo tedesco come entomologo del governo dal 2003. È sposato dal 2004. Ha iniziato a giocare di ruolo nella Terra di Mezzo nel 1987. È stato Game Master per Merp e Role Master dal 1988 a circa il 1999. È anche il progettista di diverse meravigliose mappe su larga scala e altamente dettagliate ambientate nell’universo immaginario di Tolkien, inclusa la mappa su larga scala più dettagliata del Númenor di Tolkien mai realizzata. Attualmente risiede a Monaco, in Germania, e fa parte dello smial locale (Tolkien Stammtisch München) della Deutschen Tolkien Gesellschaft.

L’ultimo numero

Cover 24 Other Minds magazineEcco il contenuto del numero 24 recentemente pubblicato. Questa volta , accanto alle consute rubriche ci sono moltissimi contributi esterni, contribuendo così alla realizzazione di una rivista di ben 77 pagine che è stata pubblicata senza ritardi. È da notare la caratteristica di questo numero è la quantità e la diversità delle avventure che mostra le molte sfaccettature della Terra di Mezzo senza sacrificare nulla dell’ambientazione. L’illustrazione di copertina è ad opera di Jenny Dolfen e mostra il grande marinaio Eärendil che tiene in braccio sua moglie Elwing (ancora in forma di uccello) e che guarda fuori dalla sua nave Vingilot verso le Terre Immortali. L’immagine può essere trovata nel libro del 2014 Songs of Sorrow and Hope – The Art of Jenny Dolfen. Il numero 25 è previsto per la fine di giugno 2021.
1. Editoriale
Alcune divagazioni del tuo editore sull’attuale numero e altre cose correlate.
2. The Road Goes Ever On
Cosa c’è là fuori di interessante per quanto riguarda i giochi di ruolo legati a Tolkien e alla Terra di Mezzo.
3. Informazioni Privilegiate
Alcune informazioni (recenti e meno recenti) sulle cose che riguardano la rivista.
4. Blood in the Waters di Christoph Hardebusch
Una breve avventura per una compagnia di principianti ambientata nel Rhovanion. Questo scenario ha lo scopo di mostrare ai personaggi principianti le meccaniche e i temi di base del gioco e si adatta perfettamente a The Marsh Bell dal regolamento di TOR, rendendo l’inizio ancora più facile. Questo non è l’unico contributo dell’autore a questo numero e altri sicuramente ci saranno nei prossimi numeri della rivista.
5. La Quarta Era della Terra di Mezzo di Viel Nast
Questo è uno strumento prezioso per adattare le campagne durante la Quarta Era. Si tratta di un breve schema che riprende il tema di un precedente numero di Other Minds (il numero 9) e vi aggiunge una nuova prospettiva. La Quarta Era con la sua storia non scritta (e quindi le possibilità di giochi di ruolo, costruzione di mondo e fan-fiction) ha sempre affascinato i fan della Terra di Mezzo. Si può anche contattare l’autore per qualsiasi domanda o suggerimento!
6. Ravens and crows di Thomas Morwinsky
Alcune riflessioni su come Tolkien ha sviluppato questi uccelli per la Terra di Mezzo. I lettori che conoscono gli articoli del direttore della rivista sanno bene del suo particolare interesse per gli aspetti che contribuiscono alla costruzione realistica del mondo immaginario inventato da Tolkien. Questo articolo potrà dare alcune idee per le campagne di gioco di ruolo e mira a spiegare come e perché Tolkien sia giunto alle soluzioni che si trovano ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli.
7. TOR Guide to the Lands of Lindon di Andrew Laubacher
Una breve panoramica di Lindon e della sua gente da utilizzare con TOR. L’autore ha ben tre contributi per questo numero, tutti ambientati nell’Eriador occidentale o nel Lindon in questo caso. Sebbene TOR abbia avuto un manuale per l’area di Brea, la Contea e il Lindon non sono ancora coperti da guide geografiche. Ciò potrebbe cambiare in futuro con nuove pubblicazioni di Fria Ligans, ma intanto Laubacher presenta una visione molto utile e suggestiva da utilizzare con TOR che descrive questo affascinante regno elfico nell’ovest della Terra di Mezzo nordoccidentale.
8. Le sorelle e il mare di Andrew Laubacher
Una breve storia sulle avventure di tre sorelle Hobbit oltre i confini della Contea. Sulla scia del contributo precedente, Laubacher presenta una storia basata su una piccola nota di Tolkien (controllate l’albero genealogico dei Tuc nell’Appendice B de Il Signore degli Anelli!) e intreccia intorno ad essa un racconto fantastico! Questo è il tipo di immersione e di costruzione del mondo che noi – e siamo sicuri anche molti di voi – amiamo di più!
9. The Haunted Lake – A Shire Adventure di Andrew Laubacher
Infine, ecco la terza proposta di Laubacher per questo numero. Si rimane sempre nell’Eriador con un’avventura incentrata su degli Hobbit oltre i confini settentrionali della Contea. Le avventure sono al centro di tutti i giochi di ruolo, indipendentemente dall’ambientazione. E avere avventure sempre più varie per la Terra di Mezzo è sicuramente meglio.
10. Of Ghosts and Goblins di Christoph Hardebusch
Questo numero è piuttosto ricco di avventure e lo è anche il secondo contributo di Hardebusch. Si tratta di un’avventura molto più leggera, breve e spensierata sempre nel Rhovanion, adatta come breve intermezzo. Può essere adatta per una piccola uscita prima di una nuova campagna o uno scenario tra due sezioni più grandi di una campagna in corso.
11. A Mass Abduction – Ravens in the North di Andreas Erdmann
Questa è la prima avventura di una serie, si spera, incentrata sulla trama di Gorlanc lo Stregone come delineata nella panoramica “Ravens in the North” del numero 23. Getta le basi per il coinvolgimento degli avventurieri nelle trame di Gorlanc e nei possibili modi per farlo. Presenta una trama piuttosto sinistra, un po’ diversa dai soliti nemici ovviamente malvagi come orchi, troll ecc., rendendo le scelte più difficili e meno nette. Questa avventura è molto promettente se si pensa alle prossime puntate di una campagna che introduce i personaggi nella pericolosa trama che cresce nell’antica Angmar. La loro missione è contrastare questi piani e proteggere il Nord da una grande minaccia.

SCARICA QUI IL NUMERO 24

ARTICOLI PRECEDENTI
– Other Minds n. 15 è pubblicato online
– Other Minds n. 14 è ora pubblicato online
– Other Minds, other hands: il gioco di ruolo e J.R.R. Tolkien
– Gioco di ruolo, ecco le Avventure a Cuiviénen

LINK ESTERNI
– Scarica qui il numero 15 della rivista Other Minds
– Scarica qui i numeri passati della rivista Other Minds
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Larp, a Battle for Vilegis l’avventura tolkieniana

Mi è stato chiesto di scrivere le avventure e le impressioni di un tolkieniano nella sua prima volta a Battle for Vilegis (dal 29 maggio al 2 giugno), il più grande evento larp (live action role play, gioco di ruolo dal vivo) in Italia.
Devo però ammettere che ho tergiversato un bel po’ prima di iniziare a buttare giù qualcosa. Perché? Semplicemente perché c’era tantissimo da dire ed il compito mi spaventava abbastanza!
Sono un giocatore di larp da vent’anni, dall’epoca delle armi fatte col materassino da campeggio, l’epoca dei costumi realizzati con quello che avevi in casa e degli equipaggiamenti che si compravano dall’Inghilterra perché in Italia non c’era niente.
Non ero mai stato a Vilegis prima, ma avevo sentito molto parlare di questo format di gioco, sinceramente mi chiedevo se mi sarebbe piaciuto, se fosse compatibile con il mio stile di gdr che dopo tanti ormai è difficile cambiare.
Per chi è esterno a questo mondo forse è opportuno fornire un po’ di contesto, sperando che tutti sappiano almeno a grandi linee cosa sia un gioco di ruolo. In Battle for Vilegis ci si veste e ci si trucca veramente come il personaggio che si è ideato e si interpreta, e se per i maghi questo significa una lunga tunica colorata, invece per i guerrieri significa portare addosso pezzi di una vera armatura dal peso di svariati chili. I personaggi (si parla di oltre mille partecipanti) sono divisi in veri e propri campi (ciascuno con una reale palizzata di legno, un portone d’ingresso e torrette d’osservazione per le guardie) ognuno dei quali rappresenta una delle casate nobili del mondo di Lunaria. Dette casate chiamano da ogni mondo del multi-universo degli eroi che siano allineati con i propri ideali, ad esempio gli eroi del campo di Argantis rappresentano il concetto della nobiltà.
Molta della mia voglia di venire a provare questo tipo di gioco derivava dalla proposta di giocare nelle Nere Lame, il gruppo tolkieniano proveniente dalla Terra di Mezzo e militante nel campo di Brandis, che rappresenta l’ideale guerriero.
L’arrivo nella location di gioco, vicino a Vetralla (VT), non è avvenuto nel migliore dei modi: trascinare bagaglio, equipaggiamento da gioco e tenda sul terreno devastato dal fango è stata un’esperienza che classificherei come crimine contro l’umanità. Appena arrivato mi vesto, cerco la tenda delle Nere Lame ed inizio a sbrigare le formalità del nuovo arrivato.
Giunto al gate del campo, guardo fuori e mi rendo conto che stavolta qualcosa sarà diverso. Non so voi, ma per me fare larp significa riuscire, almeno per qualche minuto, a dimenticarmi di essere una persona di questo mondo e vivere l’incanto di essere altrove. Ecco, appena ho visto la piana fuori dal gate ho provato quella sensazione: gli altri accampamenti, le colline di erba verde coi campi in fondo, le tende e la vita della Cittadella … davvero mi hanno colpito profondamente.
Tuttavia niente sarebbe stato così bello se non avessi giocato in un grande gruppo: ora come ora non potrei immaginare la mia esperienza a Vilegis senza le Nere Lame. Eravamo uomini di Gondor, raminghi del nord, beorniani, nani e persino un’elfa Noldor ma tutti insieme abbiamo sperimentato la vita comune grazie alla sfortuna. Infatti il giorno del mio arrivo ha piovuto così tanto, ma così tanto, che ho sentito persino voci di corridoio sull’annullamento dell’evento: la nostra tenda comando di gruppo era la più fangosa del campo Brandis e questo ci ha costretto a darci da fare per renderla minimamente abitabile e per trovare un modo di vivere in un ambiente nel quale affondavamo fino a sopra le caviglie ad ogni passo.
Non avevo idea di quanto questo potesse cementare i rapporti tra le persone, così come uniscono i turni per tenere in ordine la cucina, sparecchiare, lavare le cose, ecc. La mia prima cena è stata a lume di candela, nell’umido, con pezzi di salsicce al sugo serviti in dei bicchieri … eppure c’era comunque qualcosa di drammaticamente epico.
Ed adesso, tra i muri di cemento della mia città, posso solo sorridere pensando ai ricordi dei giorni appena trascorsi e sperare di tornare presto ad urlare al cielo “Senza meta: nessuna speranza!” e “Nere lame: lenire il dolore del mondo!“; con la voglia di combattere ancora con gli eroi venuti dalla Terra di Mezzo per deporre la corona della vittoria ai piedi di Alexandra Brandis. E non potrei non ricordare anche lei quindi: la Guardiana del campo, che ci ha trattato onorevolmente e, quando serviva, anche con pazienza. Che non ci ha fatto sentire servitori ma alleati, per quanto subordinati.
Mi sto sforzando di cercare le parole per descrivere quello che è successo, ma sono stati talmente tanti i momenti belli che elencarli tutti è impossibile: il cibo in game servito dalla nostra “cambusiera” che era superiore a quello di molte trattorie reali (lo spezzatino al sugo con le cipolle era una delle cose più buone mai mangiate durante un larp), le chiacchiere e le storie di eroi la sera davanti al fuoco (vi devo ancora la storia di Fëanor, lo so), le cariche sulla piana 300 contro 300 mentre ti chiedi come fa la gente “normale” a vivere senza questo tipo di emozioni, il cuore in gola mentre ti schieri sul campo di battaglia ed il nemico ti squadra in cagnesco, 35 dannati minuti di assedio contro non una ma due casate rivali e per poco non si vinceva comunque, le birre in Cittadella parlando di storia della Terra di Mezzo, quando le forze delle tenebre mi hanno posseduto ed ho combattuto per un breve tratto inneggiando all’Ombra e dopo mi sentivo sporco per davvero, l’armatura nuova fiammante comprata in Cittadella, la spedizione nella Cripta che pareva una casa dell’orrore, il sole dell’ultimo giorno che sembrava prenderci in giro dopo tutta quell’acqua, ma sopratutto ricordo ogni singolo sguardo, risata, burla e scontro dei ragazzi delle Nere Lame, ai quali sono fiero di appartenere. Tutto per prendersi un’insolazione da manuale ed andare via prima della proclamazione del campo vincitore.
Quando torni da un larp e ti senti un magone dentro appena appaiono i palazzi di Roma a segnare che l’esperienza è finita … quando in macchina al ritorno rivedi nella mente le scene più belle che hai vissuto mentre la radio manda una canzone triste … allora è segno che tutto è andato nel migliore dei modi.
La mattina dopo mi sono svegliato ed il primo messaggio sul telefono è stato quella della vittoria di Brandis: non c’era modo migliore per finire questa esperienza.
Grazie a tutti coloro che hanno reso possibile questa splendida avventura: non vedo l’ora di tornare di nuovo a calcare la terra di Lunaria o della Terra di Mezzo assieme a voi. Dal profondo del cuore: siete stati fantastici, grazie di avermi fatto vivere questi momenti meravigliosi.

Stefano Mangusta

ARTICOLI PRECEDENTI:
– Leggi l’articolo Le Nere Lame: intervista a Marco Scicchitano
– Leggi l’articolo Il 18 dic a Roma i Draghi in Tolkien e Martin
– Leggi l’articolo Tolkien a Lucca C&G 2018: AIST e non solo

LINK ESTERNI:
– Vai al sito di Battle for Vilegis

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Salone del libro 2019, ecco il programma AIST

Salone-Torino_Stand-AIST-12Per il terzo anno di seguito, l’Associazione Italiana Studi Tolkieniani si prepara a prendere parte alla 32° edizione del Salone Internazionale del Libro di Torino.Da giovedì 9 a lunedì 13 maggio avremo il piacere di partecipare ad uno dei festival culturali più grandi e prestigiosi d’Italia, con più di 125.000 visitatori e ben 1.000 espositori, tra grandi editori e case editrici nascenti, per le quali è un’importante occasione di far conoscere le proprie pubblicazioni. Evento che è anche la più grande libreria italiana al mondo, ci troverete con le opere tolkieniane e i libri dei grandi studiosi che vi si sono dedicati, compresa l’edizione italiana di Tolkien e la Grande Guerra di John Garth tra le fonti principali per il il biopic Tolkien, in uscita a maggio nelle sale inglesi e americane: vi aspettiamo al padiglione 1 stand C47!
Per ulteriori aggiornamenti, segnaliamo anche la pagina facebook dell’evento “L’Aist al Salone Internazionale del Libro di Torino”.

Tolkien nelle conferenze

Locandina Salone Internazionale del Libro 2019Anche quest’anno non mancheranno le conferenze che tratteranno il Professore d’Oxford, di cui siamo lieti organizzatori o partecipanti. Dopo la lectio magistralis di Wu Ming 4 tenutasi nel 2017 in occasione della pubblicazione di Beren e Lúthien e gli interventi che hanno raggiunto il tutto esaurito nell’edizione del 2018, al Salone prenderemo parte ad una conferenza dedicata al tema dell’immortalità (uno dei temi dominanti del Signore degli Anelli assieme alla morte) sabato e domenica presenteremo l’ultimo volume di Eterea Edizioni, che avevamo già annunciato la settimana scorsa.

  • Sabato 11, ore 19:30
    Presso la Sala Rossa
    Highlander: racconti sull’immortalità
    Conferenza in collaborazione con Lucca Comics & Games
    L’immortalità è per l’uomo un desiderio antico, oggi meno lontano di quanto fosse in passato, ma le sperimentazioni attuali sono state già anticipate nell’immaginario fantastico, dagli anime a Black Mirror, da Tolkien a Stephen King.
    Partecipanti: Flavio Aquilone, Roberto Arduini (presidente AIST), Giovanni Arduino, Fabio Chiusi, Jacopo Costa Buranelli, Giorgio Gianotto, Loredana Lipperini, Jacopo Moretti, Renato Novara, Mark O’Connell, Vanni Santoni, Edoardo Stoppacciaro, Claudio Antonio Testi (socio AIST).
  • Domenica 12, ore 11:30
    Il fabbro di Oxford - WM4 - Eterea EdizioniPresso la Sala Bronzo
    Presentazione de Il Fabbro di Oxford
    La casa editrice Eterea Edizioni presenta la nuova raccolta di saggi di Wu Ming 4, Il Fabbro di Oxford, che esplora nei dieci interventi che la compongono i processi creativi di Tolkien. Da cosa traeva le sue storie? Come nascevano i suoi personaggi? E, soprattutto, come riuscì lo scrittore inglese a trasmettere il suo pensiero attraverso le loro parole e azioni? Il lavoro di Wu Ming 4 muove da queste domande per mostrare il lavoro “artigianale” dello scrittore. Come un fabbro paziente e certosino, Tolkien ha costruito le sue narrazioni attingendo dalla materia dei suoi campi di studio, la filologia e la letteratura medievale, per affrontare temi al tempo stesso universali e legati alla nostra epoca.
    Partecipanti: Wu Ming 4, Roberto Arduini, Sara Gianotto, Marco Arduini.
    EDIT 09/05: la conferenza è confermata.

Leggere di mondi fantastici, ma anche viverli

Avventure nella Terra di MezzoQuesta edizione del Salone Internazionale del Libro vede fiorire l’interesse per il mondo ludico, con un’area dedicata al gioco intitolata Read’n’Play dove, per tutta la durata della manifestazione, si terranno sessioni dimostrative (dai 30 ai 90 minuti ciascuna) di numerosissimi giochi da tavolo e di ruolo. Le tematiche variano dal mondo lovcraftiano alla mitologia nordica, ed ovviamente non potrà mancare la Terra di Mezzo.
I giochi in prova, presso gli stand di Lucca Comics & Games, Needgames, Asmodde, Ghenos games, Oliphante, MSEdizioni e DVgiochi saranno i seguenti: Lovecraftesque, Azul, Flamme Rouge, Kanagawa, Dragon Castle, When I Dream, Bananagrams, Bang! Training, Sherlock, Ultima Torcia, Sine Requie, Blood Sword, Kingdomino – Ediz. Italiana, Quarto! Classic, Big Shot, Slide Quest, Arbra Kadabra, Squadro, Pozioni Esplosive, Celestia, Le Strade di Inchiostro, In Alto i Calici, Dobble, Dixit, Concept, Rory’s Story Cubes, Exploding Kittens, Vampiri La Masquerade, My Little Pony: Tails of Equestria, The Witcher, 7th Sea, Avventure nella Terra di Mezzo, Journey to Ragnarok.

Biglietti, orari ed informazioni

Il Salone Internazionale del Libro si terrà come di consuetudine al Lingotto Fiere in via Nizza 280 (10126 Torino) ed aprirà le sue porte al pubblico giovedì, domenica e lunedì dalle 10:00 alle 20:00, mentre venerdì e sabato gli orari saranno dalle 10:00 alle 21:00.
Il costo d’ingresso è di 10 euro per il biglietto standard, ridotto giovani (dai 7 ai 26 anni) 8 euro, ridotto bambini (dai 3 ai 6 anni) 2,50 euro.
L’abbonamento per la durata di tutta la fiera è di 25 euro.
Il programma completo del Salone è consultabile qui.

ARTICOLI PRECEDENTI:
– Leggi l’articolo Il Fabbro di Oxford, il nuovo libro di WM4
– Leggi l’articolo Ritorno dal Salone e dal Viaggio nella TdM
– Leggi l’articolo L’AIST raddoppia, al Salone di Torino e col FAI
– Leggi l’articolo Tolkien al Salone: ascolta Wu Ming 4
– Leggi l’articolo Tolkien al Salone: ecco il programma!
– Leggi l’articolo Il biopic Tolkien ci aspetta a maggio

LINK ESTERNI:
– Vai al sito del Salone Internazionale del Libro
– Vai al blog di Wu Ming, Giap
– Vai alla pagina facebook dell’evento “L’Aist al Salone Internazionale del Libro di Torino”
– Vai al sito di Lucca Comics & Games
– Vai al sito di Asmodde
– Vai al sito di Needgames
– Vai al sito di Ghenos games
– Vai al sito di Oliphante
– Vai al sito di MSEdizioni
– Vai al sito di DVgiochi

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L’AIST sbarca anche al Play di Modena

Giochi da tavolo SdAUn nuovo appuntamento aspetta i fan di Tolkien da Modena e dintorni questo aprile, oltre ai TolkienLab modenesi e alla biblioteca intitolata a Tolkien nel comune di Bomporto, le iniziative dedicate al Professore fioriscono anche al Play di Modena!
Il mondo del gioco, sia da tavola o di ruolo, ha da sempre mostrato un grande interesse per la Terra di Mezzo: Lucca Comics & Games è una tappa fissa ogni anno per l’AIST e già l’anno scorso il Play aveva ospitato molte attività ispirate al mondo di Tolkien, così, per la prima volta, quest’anno abbiamo aggiunto il Festival del Gioco al nostro calendario.
Mentre nello stesso weekend saremo presenti anche al Romics, il festival internazionale del fumetto, dell’animazione, del cinema e dei games, dal 5 al 7 di aprile ci troverete nel padiglione B, allo stand B32 col nostro stand, coi libri di e su Tolkien e anche con alcuni dei giochi da tavola ambientati nella Terra di Mezzo, dalla ludoteca in costruzione al Centro Studi – la Tana del Drago. L’appuntamento è venerdì e sabato dalle 9:00 alle 20:00 e domenica dalle 9:00 alle 19:00, al quartiere fieristico ModenaFiere, Viale Virgilio 70, 41123 Modena.

Le conferenze in programma

Scrivere e i numeri in TengwarIn occasione del Play avremo anche una conferenza in programma per ogni giornata, tutte dedicate ad uno degli aspetti più amati dell’opera tolkieniana, ovvero i sistemi di scrittura che il Professore ideò. Le lezioni saranno tenute da Sara Gianotto, socia e saggista AIST, autrice dei testi di Scrivere in Tengwar, a cura di Roberto Arduini con la supervisione di Edouard Kloczko e Lorenzo Gammarelli. Il volume è il primo dei nove che comporranno la collana Le lingue della Terra di Mezzo, scritta e curata dall’AIST, edita in collaborazione con Polini editore. Il formato innovativo è quello del quart, in cui i libri sono manuali tascabili senza dorso, che si sfogliano con una sola mano. L’obiettivo della collana è quello di proporre libri fruibili anche da chi si avvicina per la prima volta a questo tipo di argomenti, sempre basandosi strettamente sui testi di Tolkien e mantenendo un alto livello di rigore filologico, utilizzando fonti quali i testi di Tolkien stesso e le riviste specializzate come Parma Eldalamberon, Vinyar Tengwar.
Le conferenze in programma sono le seguenti:

  • Venerdì 5 Le scritture nella Terra di Mezzo, alle 17:30 nella Sala Reali (Sala 30)
  • Sabato 6 Scrivere in Elfico, alle 18:30 nella Sala Reali (Sala 30)
  • Domenica 7 Le rune dei Nani e dello Hobbit alle 13:30 nella Sala Reali (Sala 30)

Seguite i nostri aggiornamenti anche sulla pagina facebook dell’evento L’AIST al Modena Play.

La Terra di Mezzo sui tavoli da gioco

Tolkien non manca di attenzioni nel mondo ludico, dove l’ambientazione fantasy è diffusissima, ed oltre alle iniziative dell’AIST troverete al Play molte altre occasioni di vivere la Terra di Mezzo:

  • Asmodee – gioco da tavolo Il Signore degli Anelli – Viaggi nella Terra di Mezzo
    In anteprima assoluta, sarà possibile provare il nuovo gioco da tavolo edito dalla Fantasy Flight Games e localizzato in italiano da Asmodee, allo stand B22. Si tratta di un gioco cooperativo, nel quale i giocatori, nei panni dei personaggi creati da Tolkien, devono esplorare la Terra di Mezzo per combattere le forze del male.
  • Need Games – Demo Avventure nella Terra di Mezzo
    Presso lo stand di Need Games A10 sarò possibile provare il gioco di ruolo Avventure nella Terra di Mezzo, per tutta la durata del festival.
  • Sito dell’Anello – Le Miniere di Moria e Comunque conta per uno!
    Il sito dell’Anello presenteranno due ambientazioni da giocare per gli amanti delle miniature allo stand F25 del padiglione F: Le Miniere di Moria (con il plastico realizzato dall’associazione Bivacco), fondate da Durin il Senzamorte nella Prima Era, dove si svolgono alcuni degli episodi più drammatici e cruciali della storia della Terra di Mezzo, mentre Comunque conta per uno! sarà una demo per 2 o 3 giocatori della durata di circa 20 minuti dove Legolas e Gimli si battono in una sfida per chi abbatte più orchi.
  • Fan…ghaaa! Team – GDR l’Unico Anello e Il Signore degli Anelli, gli scenari più belli
    Se non lo avete ancora provato, è l’occasione giusta per cimentarvi con il gioco di ruolo L’Unico Anello, allo stand A12 del padiglione A: ambientato nella Terra di Mezzo, realizzato da Francesco Nepitello e Marco Maggi, pubblicato dalla Cubicle 7 nel 2011 e successivamente tradotto in italiano e distribuito in Italia dalla Giochi Uniti. Vincitore di diversi premi, tra cui Gioco dell’Anno a Lucca Comics del 2012, e diversi Ennie Awards.
    Presso lo stand F20 del padiglione F potrete anche ammirare suggestivi scenari e diorami con miniature per rivivere i momenti magici dei libri e dei film nel mondo del Signore degli Anelli. Sarà inoltre possibile rivivere lo scontro nelle rovine di Osgiliath con le regole del gioco di miniature del Signore degli Anelli.

Troverete l’intero programma della manifestazione qui: è arrivato il momento di cominciare ad organizzarsi per il prossimo weekend!

ARTICOLI PRECEDENTI:
– Leggi l’articolo Gli appuntamenti AIST di aprile 2019
– Leggi l’articolo Tolkien anche sui tavoli del Play di Modena
– Leggi l’articolo A Bomporto, una biblioteca per Tolkien
– Leggi l’articolo A Modena ecco i nuovi TolkienLab
– Leggi l’articolo Di ritorno da Lucca Comics & Games 2018
– Leggi l’articolo Ecco svelata l’arte di scrivere in Tengwar
– Leggi l’articolo Scrivere come i Nani: il quart sulle rune

LINK ESTERNI:
– Vai al sito del Play di Modena
– Vai all’evento facebook L’AIST al Modena Play
– Vai al sito dell’Anello
– Vai al sito dell’associazione Bivacco
– Vai alla pagina facebook Centro Studi – la Tana del Drago

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Un weekend per Tolkien e il fantastico

cop - libri autunnoDopo un inizio mese esplosivo con la cinquantaduesima edizione di Lucca Comics & Games e la conferenza a Modena di Claudio Testi dedicata a Tolkien e la verità delle fiabe, Tolkien continua ad animare i weekend di novembre: da venerdì 16 a domenica 18 tantissime le iniziative dedicate al professore d’Oxford e al genere fantastico. Che siate appassionati di gioco di ruolo, musica o preferiate le letture, di sicuro c’è in serbo qualcosa per voi.
Non resta che l’imbarazzo della scelta!

Il ritorno di Immaginaria

ImmaginariaDopo 17 anni di assenza torna Immaginaria, la storica manifestazione dedicata al gioco di ruolo nata ormai ben 30 anni or sono, nel 1988. L’evento fu originariamente ideato e organizzato da Giovanni Ingellis, traduttore del celebre gioco di ruolo D&D (e non solo) nonché fondatore della casa editrice
Stratelibri e della catena di negozi Avalon, pioniere del gioco di ruolo fino alla sua prematura scomparsa nel 1998. Questo weekend l’appuntamento milanese torna arricchito di un intento benefico: in partnership con Lega Italiana per la Lotta contro i Tumori (la LILT di Milano), avrà lo scopo di raccogliere fondi per l’attività ludico didattica nella pediatria oncologica all’Istituto dei Tumori di Milano. Una giornata di gioco quindi, dedicata al divertimento ma non solo, con un’area dedicata alla raccolta fondi. Dalle 10:00 alle 19:00 (alle 9:30 inizierà la registrazione dei partecipanti), giocatori delle passate e delle nuove generazioni si ritroveranno presso la Fabbrica del Vapore, lotto 11 e lotto V&A, in via Procaccini 4, Milano, attorno a ben 30 tavoli, 30 porte per i mondi dell’immaginazione, pronti ad ospitare ben 300 persone. Le ambientazioni che sarà possibile esplorare saranno moltissime: ovviamente non potranno mancare giochi legati al mondo tolkieniano come Avventure nella Terra di Mezzo e il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (conosciuto anche come GiRSA), ma anche classici come Dungeons&Dragons, Vampiri Masquerade, Lex Arcana, Cyberpunk 2.0.2.0., Immaginaria 1988-2018, by Angelo MontaniniUrbanheroes, Fate, Bluebeard’s Bride, Shintiara, Il Richiamo di Cthulhu, Star Wars, The Silence of Hollowind, Coriolis, 7th Sea, il recentissimo The Witcher ed altri ancora.
>Quest’anno Immaginaria è ideata da Andrea Cominacini e dalle associazioni Milano Vapore (associazione no profit socio-culturale), Vento & Associati e Corte Sconta.
La locandina dell’evento è realizzata da Angelo Montanini, illustratore del fantastico e del mondo tolkieniano da lunghi anni, nonché art director delle prime due edizioni del Lords for the Ring – Tolkien Art Calendar.
Ricordiamo infine che l’ingresso alla manifestazione è gratuito; che cosa aspettate?
Non perdete tutti gli ultimi aggiornamenti seguendo anche la pagina facebook dell’evento Immaginaria 2018 – Il ritorno dello storico evento!

Arpe, draghi e Gondolin

Per chi non potesse raggiungere Milano o non fosse un amante del gioco di ruolo il weekend riserva comunque molti appuntamenti interessanti, vediamo quali!

  • Volando oltre Arda, i Draghi - Smial FirenzeVenerdì 16 lo smial di Firenze La Musica degli Ainur organizza uno dei suoi incontri autunnali, presso l’Irish pub The Fiddler’s Elbow (piazza Santa Maria Novella 7r, 50123 Firenze) dalle ore 21:00.
    Il titolo della serata sarà Volando oltre Arda: i Draghi: i partecipanti sono invitati a scegliere un drago appartenente alla narrativa contemporanea e classica fantasy da presentare al gruppo assieme un testo o una immagine, al fine di confrontare le varie forme assunte da questa creatura, spesso ritenuta simbolo del fantasy, del fantastico e dell’immaginazione. Come Tolkien stesso afferma, un drago non è una fantasia oziosa (Beowulf: mostri e critici, ne Il medioevo e il fantastico, Bompiani).
    L’ingresso è libero.
  • Sempre venerdì 16, la Locanda della Contea – The Shire Inn (SP53 Caluso-Ozegna 17, 10090 Montalenghe) organizza una serata per celebrare l’ultima pubblicazione tolkieniana, La Caduta di Gondolin: si inizia alle 20:00, con una cena a tema, con vari menù a seconda che vi sentiate più orchi o più Elfi, per poi proseguire alle 21:00 esplorando La Caduta di Gondolin assieme all’Associazione Culturale Sentieri Tolkieniani, mentre l’artista tolkieniano Emanuele Manfredi realizzerà un’opera legata al tema del ritrovo. Per concludere in letizia, alle 22:00 si terrà il concerto degli Ainur.
    L’evento è gratuito, ad eccezione della cena che è su prenotazione. Pensato per chi crede che “Se un maggior numero di noi stimasse cibo, allegria e canzoni al di sopra dei tesori d’oro, questo sarebbe un mondo più lieto” (Lo Hobbit, Bompiani).
    Scoprite tutti i dettagli sulla pagina facebook dell’evento La caduta di Gondolin.
  • Sabato 17 e domenica 18 torna Tolkien in musica con L’Arpa e la Terra di Mezzo: Tolkien musicato da Arthuan Rebis. Dalle ore 18:00, presso l’Atelier Nuova Eleusis (Via dei Giardini 14) a Sarzana (SP), si esibirà il musicista Arthuan Rebis: polistrumentista, arpista, cantautore e compositore, è autore, compositore e cantante del progetto “The Magic Door”, insieme a Giada Colagrande (regista cinematografica, attrice e cantante) e Vincenzo Zitello (maggiore esponente dell’arpa celtica in Italia e non solo). Compone, canta e suona bouzouki e nyckelharpa nella band IN VINO VERITAS. Rebis suonerà all’arpa celtica alcune composizioni scritte per l’occasione, proponendo una selezione di poesie di Tolkien interpretate da Angelo Tonelli.
    I posti sono limitati e quasi esauriti, per prenotare e avere informazioni è possibile contattare il numero telefonico 3383153159.
  • Infine, per gli amanti del disegno e dell’arte, domenica 18 inizia il Corso di disegno “Animali Fantastici”, tenuto dall’artista tolkieniano Fabio Porfidia. Porfidia ha frequentato il corso d’illustrazione presso la Scuola d’Arte del Castello Sforzesco a Milano e numerosi corsi di fumetto sia per quanto riguarda il disegno (con Claudio Sciarrone, Disney) che la sceneggiatura (con Alex Crippa, Bonelli). La sua formazione include anche vari workshop con artisti internazionali quali Wayne Reynolds, Stehpane Martiniere, John Howe, Sixmorevodka, Sandro Cleuzo, Terry Whitlatch e Antonio de Luca. Nel 2011 inizia ad insegnare presso la Scuola d’Arte dove si era diplomato due anni prima. Porfidia ha collaborato con diverse case editrici, quali Armando Curcio Editore, Plesio Edizioni, Astro Edizioni, A.Car Edizioni, Linee Infinite Edizioni, Watson Edizioni, GDS Edizioni, Demito, il Campano e Nocturna. In ambito ludico ha collabora con Triple Aces Games, Alluria Publishing, GRAmel Justyna Korys, Wyrd, Serpentarium, Eleven Aces, Editrice Giochi, Giochi Uniti, Uplay.it, Giochix.it, Il Barone Games, Eletria Games e Loquendo.
    Il workshop si terrà nelle domeniche 18 e 25 novembre, dalle 9:30 alle 12:30 e dalle 15:00 alle 18:00, presso La Filanda (Via Pietro da Cernusco 2) a Cernusco sul Naviglio (MI). Il costo d’iscrizione è di 140 euro più 10 euro tessera Arci. Per ulteriori informazioni e iscrizioni è possibile rivolgersi al numero 340 2526836 o inviare una mail a illuporfidia@hotmail.it.

ARTICOLI PRECEDENTI:
– Leggi l’articolo Di ritorno da Lucca Comics & Games 2018
– Leggi l’articolo A Modena Tolkien tra verità e fiabe
– Leggi l’articolo L’autunno dello Smial La Musica degli Ainur
– Leggi l’articolo A Firenze Tolkien e le antiche cose celtiche
– Leggi l’articolo Tolkien torna a Firenze: gli incontri primaverili
– Leggi l’articolo Cresce lo smial di Firenze: il programma
– Leggi l’articolo A Firenze il gruppo di lettura su Tolkien
– Leggi l’articolo Milano, Tolkien e la musica a Serate Musicali
– Leggi l’articolo Stàlteri e Torbidoni: la musica in Tolkien è magia
– Leggi l’articolo Il 25 marzo a Roma Tolkien in musica
– Leggi l’articolo L’11 marzo le Lettere a Verona coi Rohirrim
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– Leggi l’articolo Bompiani: le novità di Tolkien da ottobre
– Leggi l’articolo Esce in Gran Bretagna The Fall of Gondolin!
– Leggi l’articolo Torino, il 9/7 apre la Locanda della Contea!

LINK ESTERNI:
– Vai alla pagina facebook dell’evento Immaginaria 2018 – Il ritorno dello storico evento
– Vai al sito ufficiale di Immaginaria
– Vai alla pagina facebook dell’associazione Milano Vapore
– Vai al sito della Fabbrica del Vapore
– Vai al sito di Stratelibri
– Vai al sito della LILT – Lega Italiana per la Lotta contro i Tumori
– Vai alla pagina facebook di Angelo Montanini
– Vai alla pagina facebook Lords for the Ring – Tolkien Art Calendar
– Vai alla pagina facebook dell’evento Volando oltre Arda: i Draghi
– Vai alla pagina facebook dello Smial La Musica degli Ainur
– Vai alla pagina facebook dell’evento La caduta di Gondolin
– Vai al sito della Locanda della Contea – The Shire Inn
– Vai al sito dell’associazione Sentieri Tolkieniani
– Vai alla Emanuele Manfredi
– Vai al sito degli Ainur
– Vai alla pagina facebook dell’evento L’ultimo Grande racconto della Terra di Mezzo
– Vai al sito dei Rohirrim, Associazione Tolkieniana Veronese
– Vai al sito di QuiEdit, Editoria e Formazione
– Vai alla pagina facebook dell’evento L’Arpa e la Terra di Mezzo: Tolkien musicato da Arthuan Rebis
– Vai al sito di Arthuan Rebis
– Vai alla pagina facebook dell’evento Corso di disegno “Animali Fantastici”
– Vai al sito di Fabio Porfidia
– Vai alla pagina facebook dell’evento Il mondo di Tolkien a BookCity
– Vai alla Civica Scuola Interpreti e Traduttori Altiero Spinelli
– Vai al sito di Edoardo Rialti
– Vai alla pagina facebook dell’Irish pub The Fiddler’s Elbow

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Le Nere Lame: intervista a Marco Scicchitano

cop - Educare nella Terra di MezzoSabato 21 aprile, dalle ore 16,15 alle 18.00 a Roma l’Associazione Italiana Studi Tolkieniani sarà ospite del seminario Educare nella Terra di Mezzo, che si terrà presso il centro culturale Benedetto XVI della parrocchia Santa Maria Consolatrice (piazza Santa Maria Consolatrice, 00159). L’ingresso è libero (ci si può iscrivere alla pagina Facebook Educare nella Terra di Mezzo). Ne abbiamo già scritto in precedenza: è un progetto culturale che affronta l’aspetto educativo delle opere di J.R.R. Tolkien, senza però escludere il gioco. Durante l’incontro, organizzato da Labgdr in collaborazione con Cattonerd, interverrà come relatore anche lo psicologo Marco Scicchitano, che illustrerà il progetto “Le Nere Lame”, laboratorio di giochi di ruolo dal vivo a tema tolkieniano, che insegna a stimolare l’immaginazione e l’uso delle regole del comportamento collaborativo, sviluppare amicizie e buone capacità di problem soling, favorendo inoltre lo sviluppo di abilità di Teoria della Mente. Per l’occasione abbiamo voluto approfondire il progetto e capirne il valore educativo facendo un’intervista direttamente all’ideatore.

L’intervista a Marco Scicchitano

Marco ScicchitanoPartiamo dall’inizio: fai una breve presentazione di te e del tuo lavoro
«Sarò brevissimo su di me, certo che parlando del mio lavoro continuerò comunque a presentarmi. Sono uno psicologo psicoterapeuta, sposato con Myriam e abbiamo quattro figli. Mi sono specializzato in psicoterapia cognitivo-interpersonale e attualmente la maggior parte del tempo lavorativo la impiego come clinico nel centro ITCI. Ho lavorato in un centro di riabilitazione neuropsicologica dello sviluppo poco dopo la laurea, Sinapsy, e poi ho mantenuto la passione di lavorare con persone nello spettro autistico come socio fondatore di Spazio Asperger e tutt’ora collaboro con CuoreMenteLab come responsabile di un laboratorio che usa i giochi di ruolo tabletop. Nel 2015 ho fondato insieme ad amici e colleghi l’associazione Progetto Pioneer con la quale portiamo avanti la diffusione di una nuova cultura dell’educazione affettivo sessuale. Ultimamente sto costituendo un gruppo di lavoro Labgdr che si propone di valorizzare l’uso del gioco di ruolo in ambito psicoeducativo mentre da cinque anni conduco il laboratorio teatrale LiberaMenteEmozionarsi. Sono docente ad un master di psicodiagnosi conducendo la lezione sul Millon Clinical Multiaxial Inventory III».

Come ha conosciuto le opere di Tolkien?
libro: pensieri«
Ricordo con chiarezza il giorno in cui ho letto con meraviglia le poesie di Rilke, o quello in cui all’università, durante un lavoro di gruppo, mi sono imbattuto nelle opere dello psicologo Theodore Millon trovando stimolo e nutrimento intellettuale. Per le opere di Tolkien non è così. La sensazione è di averle abitate con la fantasia da sempre, come se fossero presenti già al costituirsi della mia memoria narrativa e della mia immaginazione e probabilmente questo lo devo a mio padre che ha letto a me e ai miei fratelli alcuni brani de Il Signore degli Anelli, già quando io frequentavo le elementari, fornendomi modelli eroici in cui immedesimarmi da bambino, mostri di ombra e fuoco da cui scappare quando avevo voglia di correre nel giardino o orchi da falciare con il mio bastone raccolto nel bosco, che, seppur trovato tra i rami secchi, aveva un nome in alto elfico ed era il terrore delle creature d’ombra».

Cosa la spinge ad amare ancora oggi questo autore?
Lame Nere: spiegazioni«
Sono da poco arrivato alla 14esima lettura de Il Signore degli Anelli, forse la più significativa, dato che è durata 2 anni e mezzo ed è stata a beneficio dei miei figli la sera, prima di andare a dormire. L’opera di Tolkien mi ha accompagnato per tutta la vita, costituendo un bacino di risorse inesauribili che mutavano parallelamente al mio cambiamento personale. Ha plasmato buona parte del mio immaginario fantastico da bambino, mi ha fornito ambientazioni di gioco da adolescente appassionato di giochi di ruolo, mi ha fatto compagnia quando ragazzo cercavo mondi in cui immergermi e da esplorare con letture intense ed è stato motivo di riflessione e analisi quando ho cominciato ad avere strumenti grazie allo studio. Ho usato i personaggi di Tolkien anche per comunicare con i ragazzi durante incontri educativi ed ora con LabGDR diventa il mio riferimento per creare i background e le dinamiche progettuali. Ecco, amo questo autore perché oltre a ben rappresentare “un classico” nel modo in cui lo intendeva Calvino quando affermava che un classico è un libro che non ha mai finito di dire quel che ha da dire, penso che abbia struttura e profondità talmente ricca da poter essere letto e apprezzato da persone di diverse culture, religioni, età e, aggiungerei anche che può essere interpellato e adoperato da diversi ambiti disciplinari. Nel mio caso l’ambito psicoeducativo».

Perché usa le opere di Tolkien nel suo lavoro? Ci sono altri autori che sono utili?
Lame Nere: preparazione«Nel mio lavoro clinico utilizzo riferimenti letterari o artistici quando se ne verifica la pertinenza, ma nessuno in modo strutturato. Nel laboratorio giochi di ruolo da tavolo utilizzo il gioco Ultima Torcia, mentre le opere di Tolkien sono la base del nuovo progetto GDR live, Le Nere Lame, sicuramente perché è l’ambientazione che conosco meglio , ma anche perché le ritengo particolarmente adatte. L’opera di Tolkien è conosciuta, almeno di fama, da molti ragazzi, ha un vasto repertorio di modelli di personaggi per il gioco di ruolo da usare e soprattutto nella sua poetica sono trattati temi valoriali in modo particolarmente adattabile ad un ambito psicoeducativo».

Qual è il motivo principale che ti ha spinto a utilizzare le opere di Tolkien rispetto ad altre?
LabGdr«Il progetto “Le Nere Lame” utilizza come ambientazione fantastica di riferimento il mondo creato da J.R.R. Tolkien. Il background di riferimento è molto accurato ma per partecipare non è necessario conoscere Tolkien e le sue opere. Ciascun partecipante viene introdotto per quanto serve a partecipare al LabGDR. L’ambientazione tolkieniana viene usata non solo per scegliere nomi, classi dei personaggi e sfondo narrativo nel quale avviene il gioco, ma anche per attingere e ricrearne l’ambiente valoriale dove sono presenti temi centrali in educazione come la distinzione tra bene e male, la libertà, il valore del coraggio e dell’epica, il senso del sacrificio e la compassione, l’importanza dell’amicizia e della “Compagnia”, la responsabilità individuale in relazione alle esigenze dei tempi, la necessità di opporsi e combattere il Male, il pericolo dell’Ombra che incombe su ciascun uomo. La capacità delle storie di Tokien di trasmettere valori ha trovato per me recentemente una piacevolissima conferma: ho chiesto ai miei figli di scrivere sul libro un pensiero, una volta giunti al termine della lettura serale del Signore degli Anelli. “questo libro mi insegnato che anche i piccoli e quelli meno prevedibili possono fare cose essenziali” “questo libro mi ha insegnato che gli amici migliori come Frodo e Sam riescono a superare la voglia di potere” fino al definitivo “mi è piaciuto il signore degli anelli e la compagnia dell’anello”. Tra qualche anno sfogliare il libro e trovare i loro pensieri sarà un regalo. Personalmente, se avessi dovuto scrivere anche io un pensiero al termine di questa lettura, sono rimasto particolarmente colpito dalla profondità antropologica che emerge dalla narrazione del Professore, quando ad esempio narra della caduta di Numenor, causata dalla paura della morte che spinge l’uomo a ricorrere a difese arcaiche fino ad arrivare ai deliri di onnipotenza che lo portano alla rovina, oppure proprio in questa lettura mi ha particolarmente affascinato quanto avviene nelle Case di Guarigione, dove tra morte e devastazione, l’approccio del Re le cui mani sono di guaritore, è un approccio alla persona “olistico”, tiene conto delle ferite fisiche, di quelle relazionali e transgenerazionali, di quelle spirituali riuscendo a sanare anche quando le risorse sembrano esaurite, e il destino segnato. Estel, nome che viene dato ad Aragorn e che vuol dire Speranza, riesce a ravvivare e ad avere “cura” anche dove altri non riescono più e in modo totale. E l’approccio psicoterapeutico è sempre un approccio olistico laddove una persona non può essere parcellizzata o diagnosticata quando chiede di essere accolta primariamente.
Lame Nere: spiegazioniE poi credo che ci sia un bisogno inascoltato da parte dei ragazzi di questa generazione, ben descritta da questa dichiarazione rilasciata dal figlio del Professor Tolkien “Almeno per me non c’è nulla di misterioso nell’entità del successo toccato a mio padre, il cui genio non ha fatto che rispondere all’invocazione di persone di ogni età e carattere, stanche e nauseate dalla bruttezza, dall’instabilità, dai valori d’accatto, dalle filosofie spicciole che sono stati spacciati loro come tristi sostituti della bellezza, del senso del mistero, dell’esaltazione, dell’avventura, dell’eroismo e della gioia, cose senza le quali l’anima stessa dell’uomo inaridisce e muore dentro di lui”. Questa invocazione si può ancora udire, anche se flebile e sommersa dai nostri problemi e dall’affanno dei tempi che mancano sempre; è presente in ogni generazione che cresce. Anche in quella attuale, che piuttosto che volgere lo sguardo verso cose alte, è spinta a piegarlo verso lo schermo di uno smartphone. Ogni invocazione, anela a una risposta. Noi abbiamo cercato di darla, comprensiva di mistero, bellezza, esaltazione avventura, eroismo e gioia».

Ci può descrivere meglio il progetto Le Nere Lame?
Lame Nere: mappa«Le Nere Lame è un progetto educativo che vuole utilizzare le attività del Gioco di Ruolo dal vivo (LARP in Inglese) per raggiungere obiettivi con ragazzi e ragazze adolescenti, a partire dai 14 anni. Nasce come sviluppo di un lavoro psicoeducativo che porto avanti da anni, il LabGDR nel quale uso il Gioco di Ruolo tabletop come strumento riabilitativo e terapeutico. Ho portato la mia esperienza di LabGDR a Lucca Educational 2017 insieme a Marco Modugno, riscontrando grande interesse e partecipazione da parte dei presenti. Attualmente sono il responsabile del LabGDR presso il centro clinico CuoreMenteLab.
In psicologia e psicoterapia il gioco di ruolo è una attività nota come una tecnica di apprendimento all´interno dei contesti interpersonali attraverso l´assunzione di ruoli e mediante la simulazione. Le modalità di attuazione possono essere molteplici, ma in tutte le persone vengono invitate ad assumere un certo “ruolo” con delle caratteristiche e ad agirlo in una simulazione o direttamente con il terapeuta o con un gruppo, a seconda dei contesti.
Lame Nere: schemaNel contesto del gaming, per GDR live si intende un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di un personaggio e tramite la conversazione, lo scambio dialettico e l’azione portano avanti la storia in uno spazio immaginato e condiviso. Le regole di un GDR indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato. Il gioco ha una ambientazione specifica dentro la quale seguendo il regolamento e la loro iniziativa, i giocatori si muovono. Ogni personaggio è caratterizzato da varie caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo, un abbigliamento ed equipaggiamento specifico, una storia personale ed unica.
Nel gioco, Le Nere Lame sono una compagnia di avventurieri con la missione specifica di opporsi al male. Lo fanno in modi diversi: la feroce caccia alle creature malvage (in particolare i Draghi), la compassione verso la sofferenza, la cura dello spirito e l’elevazione culturale. Questi elementi sono racchiusi nello stemma della Compagnia dove la spada nera, che trafigge il drago così come fece Turin con Glaurung, rappresenta la dimensione agonistica e combattiva, la lacrima, memoria di Nienor, rappresenta la compassione e la cura dell’altro e le sette stelle sono segno delle pietre veggenti che gli Eldar hanno donato ai Numenoreani e rappresentano la Sapienza e l’amore per la bellezza. Vivono nella Terra di Mezzo nel periodo precedente la Guerra dell’Anello. Ho cercato di infondere, il più possibile e per quanto mi è possibile, nel progetto uno spirito autenticamente Tolkieniano, rimanendo fedele al “canone” e in questo intento le frequentazione del gruppo Studi Tolkieniani è stato fondamentale donandomi costanti stimoli creativi e pareri di esperti quando avevo bisogno di consultazioni.
Lame Nere: combattimentoDurante il corso i ragazzi hanno fatto molteplici tipi di esperienze perché abbiamo pensato di fornire loro diversi stimoli come un laboratorio teatrale per calarsi meglio nel personaggio e superare dei blocchi relazionali, un incontro con un esperto di storytelling per dare struttura e profondità alla storia del proprio personaggio, lavori di gruppo sulle emozioni, allenamento con le armi, cacce al tesoro, tornei e guerra con orchi, fino a cantare l’inno de Le Nere Lame in coro con un maestro di musica. Il tutto culminerà con un campo di due giorni all’aperto dove faremo una immersione totale nella Terra di Mezzo.
Sono stato inoltre molto fortunato a lavorare con un team di appassionati professionisti con i quali condivido le scelte e la programmazione e senza i quali, non ci sarebbe il progetto così come è ora. Ringrazio quindi Antonio Scicchitano, Massimiliano Iemma ed Elisa Marconi che stanno portando avanti con me il progetto psicoeducativo».

Quale effetto si attende sui partecipanti?
Plotone Turin«Abbiamo fissato degli ambiti d’intervento decodificandoli in obiettivi educativi che hanno un corrispettivo elemento di gioco. Ad esempio attraverso la creazione del personaggio, della sua storia e dei Punti Ombra contiamo di fornire ai ragazzi un’occasione per lavorare sulle proprie fragilità interne superando le difese e favorendo la coerenza interna. Grazie al combattimento individuale e di gruppo riusciamo a lavorare sull’impulsività, la gestione dell’eccitazione e della variazione dell’arousal e la coordinazione di gruppo. Abbiamo inserito anche la Musica, elemento che in Tolkien ha un importantissimo ruolo, con il coro sull’inno de Le Nere Lame lavoreremo sull’espressione artistica, la sintonizzazione sonora ed emotiva e la cooperazione. Ci dedicheremo anche alla Guarigione, la Conoscenza di Antiche Storie e la Capacità di Stare in Compagnia favorendo nei ragazzi lo sviluppo del senso di appartenenza, l’acquisizione di tecniche di gestione emotive e la possibilità di ristabilire l’equilibrio interno grazie alla consapevolezza delle proprie fragilità e dei comportamenti adeguati. Un altro obiettivo che mi prefiggo è quello di contribuire a diffondere l’opera del mio autore preferito, certo di portare un beneficio nei ragazzi facendoli immergere nell’ambientazione fantasy che ritengo superiore ad ogni altra».

Dal punto di vista medico scientifico c’è una letteratura su cui basi il tuo lavoro?
Plotone Earendil«Riguardo il beneficio che un progetto come Le Nere Lame può apportare ai ragazzi, non esiste letteratura di riferimento perché è un progetto innovativo. Esiste un interesse ancora embrionale ma molto promettente qui in Italia riguardo i serious game che credo sia in espansione. Le principali ricerche presenti e consultabili vertono soprattutto sull’ambito digitale, dato che l’interesse della ricerca si muove spesso in ragione della circolazione di denaro che può finanziare e sostenere i progetti di ricerca stessi. Un elemento che sembra essere dimostrato, ed applicabile al nostro livello d’azione è che gli aspetti ludici permettono al giocatore di vivere un’esperienza gratificante, fonte di emozioni positive come l’interesse, la curiosità, l’esplorazione, il senso della sfida e di autoefficacia. Queste emozioni positive esercitano una forte influenza sia sulla sua attenzione che sulle capacità di memorizzazione favorendo l’apprendimento. Più nello specifico, sono in grado di catturare le nostre risorse attentive e concentrarle sul compito che stiamo eseguendo (Fox et al., 2001; Anderson & Phelps, 2001). Un buon lavoro sui serious game è quello di Anolli e Mantovano “Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e Serious Games”. Nello specifico del LARP ho trovato pochi articoli, tra cui un lavoro di Martin e Vaccaro del 2015.
Come dicevo prima l’interesse è il fermento culturale in questo ambito è alto e personalmente ho raccolto del materiale per questo laboratorio e conto di fare una pubblicazione sia su riviste di settore che manualistica cominciando ad aprire il dibattito sul tema e a favorire l’uso e l’applicabilità de Gioco di Ruolo in ambito psicoeducativo.

Si può far rientrare il suo lavoro in una forma di biblio-terapia?
Lame Nere: canzoni«No, è più appropriato dire che l’approccio è molto esperienziale, anche se la dimensione narrativa è una delle 6 traiettorie di intervento. I ragazzi vengono incoraggiati ad accostarsi alle opere di Tolkien partendo dalle dinamiche di gioco, come per esempio conoscere la storia degli eroi il cui nome viene dato ai tre plotoni “Turin”, “Earendil” e “Bard”, ma oltre a questo ci sono molte altre attività. Quando abbiamo stabilito i principi progettuali del corso abbiamo scelto come linea quella di fornire diversi spunti ai ragazzi. Musica e armonia, storie e narrazione, combattimento e cura, dando così ai ragazzi, che sono tutti diversi, una variegata possibilità di stimoli ai quali reagire e agganciarsi emotivamente e dal punto di vista motivazionale. Abbiamo insistito particolarmente a creare situazioni educative dove sperimentare l’attività fisica e di gruppo, cosa che reputiamo particolarmente utile perché minacciata dal dilagare dell’uso pervasivo ed intrusivo dell’uso dello smartphone. Non sempre però la presenza degli smartphone, dei social e della connessione continua viene gestita positivamente. Soprattutto per i ragazzi adolescenti. Accanto al tempo passato on-line, pensiamo sia importante fargli vivere esperienze off-line di divertimento e condivisione che li aiutino ad apprezzare anche gli spazi e le relazioni senza mediazione tecnologica. Per questo abbiamo pensato che il progetto Le Nere Lame deve essere Digital Detox inserendo degli accorgimenti e buone prassi di educazione digitale
– chiediamo ai ragazzi di consegnarci gli smartphone ad ogni sessione di gioco e anche durante le giornate intere.
– facciamo far loro esperienze che coinvolgono corpo, emozioni, vissuto di gruppo che attraverso la tecnologia sono di fatto inaccessibili.
– usiamo la tecnologia in modo positivo, creando un gruppo apposito sui social, usando netiquette e principi che aiutino i ragazzi a navigare in rete».

È a conoscenza dei altri progetti fatti in precedenza come questo?
«Effettivamente, no. Credo sia un progetto del tutto originale. Esistono esperienze che utilizzano il LARP con finalità educative ma non sono entrato in contatto con esperienze che hanno una progettualità e ampiezza come il nostro Le Nere Lame».

Può parlarci di casi passati legati a Tolkien che hanno avuto successo?
Lame nere: lezione introduttiva«È la prima volta che uso l’ambientazione tolkieniana per un progetto educativo e, anche se non è ancora terminato, possiamo già dire che possiamo registrare un primo successo. Abbiamo riscosso grande interesse dalle famiglie che ci hanno dato la fiducia necessaria affidandoci i ragazzi, e con i ragazzi stessi che continuano a venire con assiduità e grande coinvolgimento. Un ragazzo dotato in musica mi ha appena inviato una composizione musicale di 6 min che ha immaginato essere la colonna sonora del nostro laboratorio, altri hanno costruito artigianalmente un mantello con lo stemma della Compagnia e sono nate nuove amicizie.
Un successo pregresso è l’uso dei personaggi all’interno di conferenze per ragazzi sul tema dell’affettività. Per far capire l’importanza di resistere alla bramosia di possesso che tante volte inquina e non permette libertà nell’amare, visioniamo insieme spezzoni del Signore degli Anelli dove Aragorn e Galadriel rifiutano l’anello e in questo modo riescono ad incontrare pienamente l’altro che gli sta davanti in quel momento e ad abbracciare il loro destino pienamente. L’effetto sui ragazzi è immediato ed incisivo».

Quali saranno i prossimi passi del progetto?
Lame Nere: giochi«Il progetto Le Nere Lame ha diverse modalità di espansione. Vorremmo renderlo un format stabile da ripetere con i ragazzi dai 14 anni in su, ma anche per i più piccoli in modo da estendere l’utenza di riferimento e cominciare a costruire un percorso educativo sensato rispetto alle diverse fasce d’età. Uno sviluppo possibile sarà quello di frequentare insieme ai ragazzi più grandi gli eventi LARP e a tal fine io e altri del team andremo al prossimo Battle For Vilegis per testarne direttamente la frequentabilità da parte dei ragazzi all’interno di un progetto educativo ma anche, non lo nascondo, per divertici. Io sono il primo che amo divertirmi e mettermi in discussione e sarà bello farlo in quel contesto portando la compagnia de Le Nere Lame, squisitamente tolkienana all’interno del più grande evento larping italiano. Abbiamo intenzione di stabilire partnership e collaborazioni in modo da fare rete con altre associazioni e agenzie educative».

Ha progetti futuri o piani a lunga scadenza legati alle opere di Tolkien?
«Si. Ho già avuto l’interesse di una casa editrice per un libro su Tolkien e la psicologia, ma per ora non ho il tempo di realizzarlo, quindi questo è un progetto a lunghissima scadenza, temo. Nel frattempo continuare ad approfondire la sua opera con lo studio personale e potrei pensare a medio termine di pubblicare un saggio breve o un articolo sulla “Guarigione e dimensione personologica in Tolkien”».

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Tolkien anche sui tavoli del Play di Modena

Avventure nella Terra di MezzoSabato 7 e domenica 8 aprile si prospetta un weekend roseo per i fan di Tolkien: mentre nella capitale si svolge il Romics, a cui prende parte anche l’AIST con il suo stand, i laboratori e gli artisti Andrea Piparo e Simona Calavetta impegnati nelle sessioni di live sketching, a Modena torna il Play, il festival del gioco che si svolge presso il Quartiere fieristico ModenaFiere (Viale Virgilio 70, 41123 Modena). Quest’anno il Play si espande, e già venerdì 6 dalle 14, il festival apre i battenti ai visitatori, per tre giorni di giochi di ruolo, giochi da tavolo, miniature e cosplay in cui il fantasy gioca, appunto, un ruolo fondamentale (potete vedere il programma completo qui). Non mancheranno quindi i momenti dedicati a Tolkien anche sui tabelloni di gioco, tra dadi e pedine, e tra le pagine dei manuali che trasportano i fan ancora una volta nella Terra di Mezzo, vestendo i panni dell’Elfo, del Nano o dello Hobbit, ripercorrendo i passi della Compagnia dell’Anello o tracciando nuovi sentieri con la propria fantasia.

Gli appuntamenti tolkieniani

In questi tre giorni, ecco gli appuntamenti che attendono gli amanti del mondo ludico tolkieniano!

  • Tra i numerosi ospiti di questa edizione del Modena Play figura l’autore principale di giochi da tavolo tolkieniani quali La Guerra dell’Anello e La Caccia all’Anello, nonché del gioco di ruolo Avventure nella Terra di Mezzo: Francesco Nepitello. Nepitello sarà presente presso lo stand Need Games (padiglione A, stand A40) per due sessioni di autografi del gioco Avventure nella Terra di Mezzo, sabato dalle 16 alle 17 e domenica dalle 11 alle 12.
  • Ai tavoli di Need Games, stand A40 nel padiglione A, per tutta la durata della fiera sarà possibile provare le demo di Avventure nella Terra di Mezzo, l’ambientazione tolkieniana basata sulla Open Gaming License della quinta edizione di D&D, che introducendo alcune classi e regole nuove esplora il mondo creato dal Professore.
  • Presso lo stand B31 (padiglione B), Play’s War Pit, verranno realizzate delle demo di pittura base ed avanzata delle miniature del Signore degli Anelli e de Lo Hobbit: sarà possibile osservare il pittore F. Simonini durante tutta la giornata di venerdì 6, mentre sabato 7 e domenica 8 alle ore 16 lo stand ospiterà il pittore Ganjalf.
    il Sito dell'Anello

  • Se amate le miniature, il divertimento non si ferma alle dimostrazioni di pittura gli appassionati del gruppo Sito dell’Anello, assieme all’associazione Bivacco di Vicenza ricreeranno due ambientazioni: la Camera di Mazarbul, più nota come “Tomba di Balin”, e la battaglia del Fosso di Helm. Da venerdì 6 a domenica 8, presso lo stand B31 (padiglione B), presso l’area Play’s War Pit si potrà prendere parte a queste epiche battaglie.
    Il Sito dell’Anello è uno dei principali portali italiani dedicati alle miniature del Signore degli Anelli, con un forum attivo e che propone costantemente molte attività: contest di pittura e modellismo, fanzine, traduzioni delle espansioni non ufficiali, nonché articoli di approfondimento di vari aspetti. Una passione che, come la nostra, ha continuato nel tempo anche dopo le ondate di popolarità garantite dalle trasposizioni cinematografiche.
  • Need Games!, in collaborazione con il Play di Modena, organizza “La Battaglia del Fosso di Helm”, il primo evento multitavolo dedicato ad Avventure nella Terra di Mezzo: 12 tavoli per 75 giocatori.
    La battaglia avrà luogo la sera di venerdì 6 Aprile, presso la sala 400 della fiera, dalle ore20. Le iscrizioni sono effettuabili all’indirizzo: https://www.needgames.it/eventi/battaglia-fosso-helm/ .

Seguite tutti gli aggiornamenti durante lo svolgersi della fiera sulla pagina facebook dell’evento del Play 2018!

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ARTICOLI PRECEDENTI:
– Leggi l’articolo Romics, c’è anche l’AIST dal 5 all’8 aprile
– Leggi l’articolo Quando Tolkien è coi dadi: La Caccia all’Anello

LINK ESTERNI:
– Vai al sito del Play di Modena
– Vai all’evento facebook del Play 2018
– Vai al sito dell’Anello
– Vai al sito dell’associazione Bivacco
– Vai al sito di Andrea Piparo
– Vai al blog di Simona Calavetta
– Vai alla pagina facebook Ganjalf Painting Studio

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The One Ring, ecco Ruins of the North

Manuali "The One Ring" L'Unico AnelloIl successo ottenuto dal Gioco di Ruolo L’Unico Anello – Avventure oltre il Confine delle Terre Selvagge (The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild) di Francesco Nepitello, ha fatto aumentare le uscite annuali dei supplementi ad esso collegati. L’edizione inglese, The One Ring, è prodotta dalla Cubicle 7, mentre il gioco in italiano è pubblicato dalla Giochi Uniti. Finora le uscite tradotte in italiano sono state: Racconti delle Terre Selvagge, Cuore delle Terre Selvagge, Pontelagolungo e Oscuramento di Bosco Atro. Soprattutto, l’ultima è una campagna di 30 anni (nel gioco) in cui si vive la grande manovra di Sauron di indebolire le Terre Selvagge, con spie, tradimenti, alleanze, combattimenti e mille idee per preparare altrettante avventure laterali. I giocatori italiani aspettano con ansia l’uscita prossima del supplemento Rivendell, probabilmente a Lucca Comics, a novembre 2015. L’edizione inglese è invece molto più avanti.
The One Ring: Ruins of the NorthPer accompagnare Rivendell, è appena uscita Ruins of the North (“Rovine del Nord”), un’antologia di avventure che porta il gruppo di giocatori dalle Terre Selvagge all’Eriador, a caccia Troll, Spettri dei Tumuli e spiriti maligni, e a esplorare le rovine di Fornost, Angmar e i Tumulilande. Al suo interno avvengono diversi eventi importanti, tra cui l’incontro con personaggi amati come Bilbo Baggins, Glorfindel e lo stesso Tom Bombadil. In vista della sua imminente distribuzione, abbiamo pensato di dare un’occhiata alle prime tre avventure in esso contenute.

Il nuovo supplemento

The One Ring: Ruins Of The NorthRuins of the North è una nuova antologia d’avventura contenente sei set di avventure pronte da giocare nell’Eriador. È progettato per fare da complemento al materiale contenuto in Rivendell (entrambi i moduli non sono ancora disponibili in italiano, come già detto). Le nuove avventure possono essere giocate sia scenari singoli, sia in sequenza per formare una campagna unica collegata tematicamente. A differenza di Tales from Wilderland, Ruins of the North è ambientato a ovest delle Montagne Nebbiose nelle terre attorno a Rivendell, dando così ai giocatori un primo assaggio di avventura da svolgere nell’Eriador orientale (come descritto nel supplemento Rivendell). La prima avventura conduce la compagnìa di giocatori dalle pendici di Gundabad attraverso le Montagne Nebbiose fino ad Angmar, e di conseguenza è utile come ottima via per condurre una compagna di eroi già formata dalle Terre Selvagge (dove si erano svolte le avventure dei moduli precedenti) fino all’Eriador. The One Ring: Ruins of the NorthGli altri cinque scenari sono tutti basati intorno a Rivendell e collocati nelle terre circostanti la Valle di Imladris. Da un punto di vista temporale, tutti le avventure sono ambientate dopo il 2954 (Terza Era) e prima del 2977 (teorica fine della campagna dell’Oscuramento di Bosco Atro), ma dal momento che nessuna di esse è rigidamente legata a una data specifica, il Loremaster può inserirla in un qualsiasi momento del Calcolo degli Anni, a seconda di come sarà più comodo.

Le prime tre avventure

The One Ring: RivendellL’antologia è scritta da Francesco Nepitello, Andrew Kenrick, Adam Dials, James Brown, Richard Harrison, T.S. Luikart, Marco Rafalá e James M. Spahn, mentre le illustrazioni sono di Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Sam Manley and Jeremy McHugh e Jan Pospisil. I primi tre scenari nel supplemento sono:
Nightmares of Angmar di James R.Brown – Una compagnìa di eroi parte per una disperata missione per salvare i bambini scomparsi delle Colline Nere dai Goblin che li hanno rapiti. Dovranno trovare sentieri sicuri attraverso la neve e i pericoli tra le montagne di Angmar e la sua capitale Carn-Dûm in rovina, dove ora si nasconde una terribile minaccia.
Harder than Stone di TS Luikart – Uno spaventoso servo dell’Oscuro Sire è giunto nell’Eriador per radunare i Troll al servizio del suo padrone. Gli eroi si apprestano a scoprire di più a proposito di questo «Capitano Orco» e a svelare un sinistro complotto contro i Popoli Liberi dell’Eriador e trovare un alleato davvero improbabile!
The One Ring: RivendellConcerning Archers di James M. Spahn – Bilbo Baggins a Rivendell sta facendo ricerche sul suo libro in compagnia di Glorfindel e Lindir, chiede agli eroi di cercare fra le rovine a nord per provare che ci sia stato davvero un reggimento di arceri Hobbit che marciò per combattere nella battaglia di Fornost. L’obiettivo è quindi un campo di battaglia dimenticato e un rudere abbandonato da molto tempo, ma l’ostacolo sono spiriti, orchi e fantasmi del passato.

A proposito di Rivendell

The One Ring: RivendellÈ opportuno dare uno sguardo anche a Rivendell, visto che il modulo è collegato a quest’ultima antologia. In Rivendell gli avventurieri per la prima volta si recano ad ovest delle Montagne Nebbiose fino all’Ultima Casa Accogliente, espandendo così il gioco di ruolo all’Eriador orientale, e abbracciando luoghi importanti come la stessa Rivendell, ma anche Angmar, Fornost, Monte Gramma, Tharbad e tutti i dintorni. Ci sono le regole per creare i propri Tesori Magici come ricompensa dei giocatori; per giocare due nuove “culture eroiche”: i Raminghi del Nord e con gli Elfi Alti di Rivendell; per stabilire quanta attenzione il Nemico riserva alla compagnia (regole opzionali: l’Occhio di Mordor) e per affrontare avversari più potenti che mai. Anche Rivendell è scritto da Francesco Nepitello, con contributi aggiuntivi di Amado Angulo, Shane Ively, Andrew Kenrick, Marco Maggi, Thomas Morwinsky e James M. Spahned è abbondantemente illustrata da Jon Hodgson, Jan Pospíšil e Jeremy McHugh, con le mappe dell’Eriador Orientale create da Paul Bourne. Questo supplemento di 144 pagine include: la descrizione dettagliata dell’Ultima Casa Accogliente, il santuario di Rivendell stessa; le schede dei personaggi che possono essere incontrati a Imladris, da Elrond e Arwen a Glorfindel e al Bianco Consiglio; le imprese generiche per la compagnìa, incluse regole per comporre le proprie canzoni; una storia di Arnor, Angmar e dei Dùnedain; una guida della regione dell’Eriador orientale, incluse le Tumulilande, i Boschi dei Troll e Angmar; nuovi avversari da affrontare, inclusi gli Ettin, gli Uomini delle Colline del Rhûdaur e il più forte fra tutti i Troll di quei luoghi: la Regina di Colle Castello; un bestiario di differenti tipi di non-morti, dai Soldati del Pantano e gli Spettri dei Tumuli al Signore dei Nazgûl stesso, il Re-Stregone di Angmar. Entrambi i supplementi sono acquistabili a 21 euro in formato Pdf (rispettivamente qui e qui) e in formato cartaceo (al momento il solo Rivendell). Intanto, si possono scaricare gli estratti qui sotto.

SCARICA GLI ESTRATTI:
The One Ring – Ruins of the North | The One Ring – Rivendell

(Gran parte dell’articolo è frutto della preziosa traduzione
di Aur Drakson, che ringraziamo per il lavoro)

 

ARTICOLI PRECEDENTI
– Vai all’articolo Gioco di ruolo, ecco le Avventure a Cuiviénen
– Vai all’articolo The One Ring, l’Unico Anello in un nuovo gioco di ruolo
– Vai all’articolo Esce oggi il manuale riveduto di The One Ring
– Vai all’articolo Other Minds, other hands: il gioco di ruolo e J.R.R. Tolkien
– Vai all’articolo Other Minds n. 14 è ora pubblicato online
– Vai all’articolo 40 anni fa il primo D&D: intervista a Gary Gygax
– Vai all’articolo sulla storia dei giochi di ruolo
– Vai all’articolo J.R.R. Tolkien e il gioco di ruolo: un approfondimento

LINK ESTERNI
– Vai al sito della Cubicle 7
– Vai al sito della Giochi Uniti
– Vai al sito della rivista Other Minds

 

Gioco di ruolo, ecco le Avventure a Cuiviénen

Artisti: "Cuivienen" di Tin-sulwenTalvolta un gioco di ruolo riesce talmente bene da essere la base per molti sviluppi futuri. È il caso di The One Ring e, prima ancora, di Merp/Girsa. Si tratta di sistemi di gioco la cui ambientazione nella Terra di Mezzo è pensata per essere il più possibile fedele alle opere di J.R.R. Tolkien, anche agli scritti non pubblicati in vita dall’autore, ma presenti nella History of the Middle-earth. Per mostrarne la validità, abbiamo voluto prendere in esame un’avventura pensata indistintamente per questo tipo di giochi, ponendo particolare attenzione alla fedeltà a Tolkien.

Il risveglio degli Elfi

Cuivienen: "Rêve À Deux"La ricchezza della Terra di Mezzo è tale da permettere di creare un’avventura pienamente giocabile fin dalla Prima Era di Arda. A tal proposito, il numero 14 della rivista Other Minds, presenta una sezione specifica dedicata alle Adventures in Cuiviénen, divisa in due capitoli uno per ciascuno scenario di gioco di ruolo appositamente ideato per giocare in quel lontano e mitico contesto della Terra di Mezzo. Si tratta della terra in cui si risvegliarono gli Elfi. Il suo nome significa Acqua del Risveglio in Quenya (cuiviër + nen) e più precisamente indica il lago sulle cui rive si destarono gli Elfi. Si dice che quel lago non fosse altro che un piccolo golfo nel Mare interno dello Helcar, all’estremo est della Terra di Mezzo, proprio sotto le pendici dei monti Orocarni. Il risveglio degli Elfi ebbe luogo in tempi remoti, durante gli Anni degli Alberi, e Cuiviénen da allora fu probabilmente distrutta. L’idea di ricostruire l’area del luogo mitico in cui comparvero i primi Elfi viene sviluppata con tanto di citazioni dirette dai testi di Tolkien, evidenziate con immagini che emulano le pergamene «aggiunte» al corpus dei manoscritti tolkieniani, oltre alla corretta considerazione su quanto le fonti dello stesso autore possano essere spesso contraddittorie in materia.

Gli scenari di gioco

Mappa CuiviénenGli scenari ambientati a Cuiviénen sono in realtà due, entrambi sviluppati da Daniel Vacaflores, e hanno l’etichetta dorata di Other Minds, ossia sono inseriti nella categoria che offre la massima fedeltà al canone tolkieniano. Il primo esplora soprattutto la geografia dei luoghi di Cuiviénen mentre il secondo affronta piuttosto le tematiche sociali dei primi Elfi.
The waters of awakening and the sleep of Yavanna: nell’introduzione si affronta la grande problematica delle fonti originarie, gli scritti di Tolkien stesso che presentano spesso diverse versioni non chiaramente indicate come principali o secondarie. All’autore degli scenari quindi spetta l’arduo compito, pur volendo rimanere fedeli al canone il più possibile, di interpretare le contraddizioni e scegliere una versione piuttosto che un’altra. Un concetto molto importante ivi espresso è quello che gli appassionati del mondo di Tolkien, che si possono chiamare tolkiendili, non devono per forza esserne esperti ai massimi livelli per apprezzarlo, e l’apporto di questi ultimi è più un valore aggiunto al perfezionamento che non una condizione esclusiva a priori per entrare e vivere virtualmente la Terra di Mezzo. John Little: "Of the birth of elves"L’articolo sullo scenario entra poi nei minuziosi dettagli geografici di Cuiviénen, ricostruendola con una notevole cura e aggiungendo alcuni disegni ispirati alle fonti primarie dello scrittore inglese. Anche se questo scenario non è dichiarato espressamente per The One Ring, sembra pensato soprattutto per questo sistema, visto che si fa spesso riferimento al Loremaster.
The awakening of the Elves: questa avventura appare etichettata per il sistema di gioco di ruolo Merp (Middle-earth Role Playing Game), ma risulta adattato anche per i sistemi MEAG 4.5 e BASH. Come per ogni scenario presentato nella rivista, vale comunque il principio dell’adattabilità a qualsiasi sistema di regole, poiché la struttura stessa si basa sui contenuti narrativi e non sui dettagli tecnici più tipici da GdR. Questo secondo scenario affronta le dinamiche di relazioni sociali fra i primi Elfi, e il loro primo contatto con i Valar e i loro inviati, così come il primo drammatico incontro con le creature malefiche di Morgoth. La fedeltà al canone tolkieniano è come sempre meritevole dell’etichetta dorata come riconosciuta dalla rivista stessa. L’avventura è la prima parte di una campagna ambientata nei primi tempi quando Melkor ancora governava la Terra di Mezzo e prima del risveglio dei secondogeniti, cioè degli Uomini. La seconda parte apparirà nel prossimo numero della rivista. I temi principali di questo modulo, sena voler svelare troppo, è costituito dall’arrivo delle ombre di Melkor, dal richiamo dei Valar e dalla separazione tra Eldar e Avari. Tra i personaggi non giocanti ci sono molti Elfi, naturalmente: Ingwë, Finwë, Míriel Serindë, Indis, Rúmil, Mathan, Elwë e suo fratello Olwë, Círdan, Lenwë, Saeros, Daeron ed Eöl. La descrizione della loro personalità serve a creare dei personaggi da utilizzare se l’interazione sociale lo permette. Una lista più dettagliata dei dati di gioco sarà presentata nel prossimo numero 15. Molte delle associazioni alle diverse generazioni sono speculative, poiché Tolkien non fornisce alcuna prova della loro appartenenza a una generazione specifica.
Ted Namsmith: "The awaking of the elves"Le fonti primarie citate in entrambi gli scenari sono praticamente tutte le principali:
The Silmarillion
The Shaping of Middle-earth (History of Middle-earth)
The Book of Lost Tales I
Morgoth’s Ring (History of Middle-earth)
The War of the Jewels (History of Middle-earth)
The Two Towers (The Lord of the Rings)

L’originalità stessa dei temi di questi scenari li rende più unici che rari nel contesto dei GdR ambientati nella Terra di Mezzo, di solito più concentrati sempre sulla Terza Era. Buona lettura!

(Gran parte dell’articolo è frutto della preziosa traduzione
di Aur Drakson, che ringraziamo per il lavoro)

ARTICOLI PRECEDENTI
– Vai all’articolo The One Ring, l’Unico Anello in un nuovo gioco di ruolo
– Vai all’articolo Esce oggi il manuale riveduto di The One Ring
– Vai all’articolo Other Minds, other hands: il gioco di ruolo e J.R.R. Tolkien
– Vai all’articolo Other Minds n. 14 è ora pubblicato online
– Vai all’articolo 40 anni fa il primo D&D: intervista a Gary Gygax
– Vai all’articolo sulla storia dei giochi di ruolo
– Vai all’articolo J.R.R. Tolkien e il gioco di ruolo: un approfondimento

LINK ESTERNI
– Vai al sito della rivista Other Minds

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L’Unico Anello, gdr su Tolkien a RovigoComics

Gioco di ruolo: l'Unico AnelloGrosse novità nell’Area Games: Rovigo Comics ospiterà la presentazione del GdR L’Unico Anello e del gioco da tavolo di La Guerra dell’Anello con la presenza degli autori, Marco Maggi e Francesco Nepitello. Tra i giochi di ruolo dedicati al mondo di Tolkien, L’Unico Anello è l’ultimo arrivato, pubblicato a fine agosto 2011. Il primo fu M.E.R.P della IronCrown, adattamento del noto sistema Rolemaster e uscito in versione italiana come Girsa. Con il successo dei film di Jackson è stato pubblicato “Il gioco di ruolo del Signore degli Anelli”, un gioco di ruolo della Decipher basato su un regolamento “generico” concepito per il gioco di ruolo di Star Trek. Anche l’Associazione romana studi Tolkieniani si è occupata di The One Ring con un’intervista a Napitello: trovate tutto qui. Mentre per la storia dei giochi di ruolo dedicati a Tolkien, si può leggere il nostro dossier qui.

 

Guarda l’intervista a Francesco Nepitello
Lo speciale sul canale youtube di Cubicle 7: 1) Il Focus | 2) Gli inizi | 3) I personaggi | 4) Le influenze grafiche | 5) La Compagnia | 6) I Goblin delle Montagne Nebbiose | 7) Dipingere i Nani | 8 ) Troll e ragni | 9) Gli Hobbit e le custodie | 10) Ferite e il futuro | 11) i temi | 12) strumenti inconsueti
– La prima recensione di una sessione di gioco di ruolo a The One Ring: sintesi | versione lunga (la prima di una campagna di gdr)
– La pagina ufficiale con le meccaniche di gioco
– Scarica la Scheda del Personaggio da qui

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Un parco a tema per J.R.R. Tolkien in Polonia

Prudnik (Polonia)Dopo la Contea degli Hobbit a Matamata (Nuova Zelanda), la Pequena Tierra Media (la Piccola Terra-di-mezzo) a due passi da Madrid (Spagna), la casa di Bilbo nel Montana (Usa) e il museo Greisinger a Jenins (Svizzera), spunta un altro pezzo di Terra-di-mezzo di J.R.R. Tolkien nel mondo. Si chiamerà “Kraina Pradziada” o “The Country of Ancestors” (Il Paese degli Antenati) e apparirà presto in Polonia, nel voivodato di Opole vicino alla città di Prudnik. Così la Polonia darà il suo contributo agli amanti della letteratura fantastica, oltre al videogioco Witcher e ai romanzi originali di Andrzej Sapkowski. Situato nel sud della Polonia, il voivodato di Opole è il più piccolo del paese. La sua economia è basata principalmente sull’industria e l’agricoltura. Tuttavia, ci numerose città storiche e riserve naturali, che potrebbero essere molto interessanti per i turisti. Pertanto, le autorità hanno deciso di sviluppare settore del turismo e la creazione di “The Country of Ancestors” è uno dei primi passi.

Un villaggio dal passato

Prudnik (Polonia)Il nuovo parco sarà soprattutto dedicato al Gioco di Ruolo dal Vivo (Larp, dall’inglese live action role-playing). Si tratta di un tipo di gioco di ruolo, giocato dal vivo come una sorta di teatro improvvisato, particolarmente popolare tra gli appassionati di fantasy. Non è un fenomeno nuovo, ma di solito attira un gruppo abbastanza ristretto di persone, i cui membri si conoscono tra loro e sono strettamente legati. “The Country of Ancestors” sarà molto diverso dai classici giochi di ruolo, perché il gioco sarà aperto a ogni visitatore e in grado di fargli vivere realmente un giorno nella Terra-di-mezzo. Si stima che il parco, una volta costruito, potrà ospitare fino a cinquemila visitatori al giorno, anche se la media dei giorni feriali sarà intorno ai mille. La Confraternita Sorontar (“Bractwo Sorontar”) è un gruppo Larp attivo da otto anni, i cui membri per la maggior parte vivono a Glogowka in Polonia, 20 km da Prudnik e 40 da Opole. Logo Sorontar, gruppo Larp in Polonia«Questo Larp non è solo
abbastanza grande. Voglio lottare con migliaia di persone!», è uno degli slogan del loro sito: ogni anno infatti il gruppo organizza una manifestazione. Ora sta raccogliendo fondi e ha già avviato trattative con possibili sostenitori locali, alcuni dei quali hanno finanziato il trailer che pubblicizza il progetto del parco tolkieniano (tra gli sponsor c’è anche la “pizzeria Angelo” di Prudnik!!!). La confraternità è stata anche ospite di una trasmissione dedicata al progetto su Radio Opole, di cui si può ascoltare il podcast (in polacco).

Medioevo, Gioco di ruolo e Tolkien

Il gruppo Larp "La confraternita Sorontar“ (Bractwo Sorontar)L’ispirazione principale di “The Country of Ancestors” saranno, naturalmente, tutti i libri di Tolkien. Il territorio sarà, quindi, pieno di cunicoli hobbit, grotte artificiali scavate dai nani, torri magiche e personaggi dei racconti narrati dallo scrittore inglese. I visitatori del parco potranno scegliere un personaggio, ottenere i vestiti, armi e armature adeguate alla scelta e subito cominciare a giocare di ruolo. Non ci sono limiti di scelta: non importa che un giorno ci possano essere un migliaio di maghi e solo un nano, anzi, secondo gli organizzatori, la cosa sarà ancor più interessante! In determinati giorni, inoltre, il gioco sarà organizzato in base a un rigoroso piano con la partecipazione di attori professionisti. In quei giorni i partecipanti dovranno iscriversi in anticipo e svolgere il ruolo assegnato loro dagli organizzatori. Ragazza in costume medievale«Il sindaco ci ha proposto di collaborare alla promozione del distretto di Prudnik. L’idea ci è piaciuta molto, soprattutto perché abbiamo già molta esperienza nel campo. Dedichiamo infatti una parte significativa delle nostre attività alla letteratura fantastica e alla ricostruzione storica di Prudnik. Siamo in contatto con il distretto e il comune di Prudnik, e sentiamo che finalmente qualcuno apprezza le nostre attività», ha detto a Radio Opole Daniel Wawrzyniak della Confraternita Sorontar. «Il mondo della fantasia può essere la base del turismo, grazie all’uso delle leggende locali, in particolare quelle del monte Praděd (la più alta vetta dei dintorni, oltre il confine in Moravia). È un’idea originale che in Polonia può funzionare. Da anni organizziamo una manifestazione “Larp”, coinvolgendo nel gioco centinaia di persone. Vengono un sacco di persone – per lo più famiglie con bambini. Essi sono attratti dal fatto che molte persone sono vestite con costumi ispirati al Signore degli Anelli e tutti si sono sempre divertiti», ha detto Wawrzyniak. La manifestazione Sorontar a Prudnik nel 2011«In definitiva, vogliamo creare nella nostra regione un luogo che viene direttamente dalla Terra-di-mezzo: “Kraina Pradziada”. Vogliamo seguire il capolavoro di Tolkien», ha aggiunto. «Di conseguenza, ci saranno Hobbit, Nani ed Elfi. L’offerta sarà rivolta principalmente alle scuole e alle famiglie. Vogliamo dare la possibilità di approfondire questo mondo di fantasia e divertirsi al tempo stesso». Gli
organizzatori, infine, intendono aprire anche locande e pub in stile (cioè hotel e ristoranti) all’interno del parco.

Un progetto internazionale

Il villaggio medievale Niemyslowice«Il progetto è gestito dalla Confraternita Sorontar», ha spiegato Dominik Czacha, uno degli organizzatori. «Il nostro è un progetto internazionale, ce ne stiamo occupando con la collaborazione delle istituzioni di Repubblica Ceca e Polonia, oltre all’aiuto di un investitore privato. È uno dei passi per promuovere l’euroregione “Pradziad”, al confine appunto tra i due Paesi. Gli effetti del nostro lavoro si potranno vedere già quest’anno, nell’edizione del nostro festival “Sorontar 2012”». Il sostegno viene anche dagli enti locali: «Il distretto desidera ottenere fondi comunitari per finanziare una serie di attività promozionali. Assisteremo gli organizzatori per l’acquisizione di locali per l’associazione e le aree di stoccaggio. Stiamo anche acquistando il terreno sul quale potrebbe sorgere questo parco», ha spiegato il governatore del distretto, Radoslaw Roszkowski. La costruzione inizierà già da quest’anno nell’insediamento medievale di Niemysłowice, appena fuori Prudnik. Sono previste anche zone di ristoro per i turisti. L’ispirazione per la sua creazione era stata l’attività del gruppo di ricostruzione storica “Bukowy Las” (faggeta), che ricrea la vita del centro abitato nel Medioevo. «In questo luogo, sarà costruito un recinto con steccato, cancello d’ingresso, un piccolo anfiteatro, due edifici annessi, un pozzo e alcuni fossati», ha fatto sapere Ryszard Zwojewski, responsabile dei programmi di sviluppo comunale. «Vogliamo rendere questo paese utile non era solo alla promozione del villaggio di Niemysłowic, ma anche l’intera città di Prudnik». Il permesso per costruire è stato già rilasciato e una gara d’appalto sta selezionando la ditta che si occuperà dell’opera. Il costo dell’investimento è di oltre 1 milione 300mila złote (320mila euro), 500mila dei quali sono concessi da una sovvenzione dal programma di sviluppo rurale dell’Unione europea, mentre il resto proverrà dal bilancio comunale di Prudnik. La costruzione di una parte del villaggio medievaleAnche se si tratta di un progetto di nicchia, ci sono buone probabilità che abbia successo. Un esempio simile è il parco Larp Utopion in Bexbach, in Germania. La scena Larp tedesca è enorme, rispetto alla Polonia. Il parco si trova nella parte occidentale della Germania, vicino al confine francese, e quindi raccoglie anche il bacino del pubblico francese. Opole si trova a est, in Polonia non lontano dal confine con Repubblica Ceca e da quello con la Germania. Quindi, potrebbe raccogliere pubblico da entrambi i Paesi, oltre che dagli appasionati polacchi. Seguiremo il progetto e ne daremo notizia in futuro. Per maggiori info scrivere qui.

 

GUARDA IL TRAILER
 

– Sito del gruppo Larp “La Confraternita Sorontar
– Pagina Facebook della “Confraternita Sorontar
– Pagina istituzionale del comune di Prudnik

 
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J.R.R. Tolkien e il gioco di ruolo: un approfondimento

Sessione di gioco di ruolo [Da Wikipedia]Sul gioco di ruolo sono state spese milioni di parole, per denigrarlo, per esaltarlo, e sul web si possono trovare tantissime pagine dedicate a quest’attività ludica, che dovrebbe essere considerata per quello che è: un passatempo che si basa sull’immaginazione di chi lo pratica. Sono lontani, per fortuna i tempi delle associazioni di genitori contro il gioco di ruolo, anche perché con l’avvento del computer in tutte le case e il successo di internet, sono ben altri i grattacapi dei benpensanti. In questa luce, il gioco di ruolo è stato riscoperto positivamente come un momento di socializzazione, che allontana bambini, ragazzi e adulti da tv e pc e incoraggia il lavoro di squadra, la lettura e la creatività. Vogliamo però parlare di un aspetto che anche se noto, ci riguarda da vicino. Il grande debito che i giochi di ruolo hanno co J.R.R. Tolkien. Anche su questo si è scritto molto, ma a noi preme segnalare solo qualche spunto. Viene subito in mente Merp, il Middle-earth Role Playng Game, creato nei primi anni Ottanta dalla Iron Crown Enterprises. Ma la storia può cominciare molto prima.

Dai Wargames all’interpretazione

Negli Stati Uniti, già dagli anni ’60 e ’70 nel mondo ludico erano i wargames a spopolare. Si tratta di un tipo di gioco strategico, derivato dalla Storia militare, che generalmente ricostruisce eventi militari storici (da qui il nome “gioco di guerra”). In quegli hanno i wargames godettero di una popolarità che ad oggi non si è mai ripetuta, come nello stesso periodo accedeva per la fantascienza. Appassionati, gruppi, associazioni, pubblicazioni e tutta una serie di modi gergali, facevano da sfondo agli incontri dedicati a questi giochi, tanto che si giunse alla fine degli anni Sessanta a sperimentare nuove strade. Fu proprio questo tipo di esplorazione che divenne il combustibile per alimentare il fuoco del gioco di ruolo. Ma c’era ancora bisogno di una scintilla per accenderlo. E quella scintilla fu Il Signore degli Anelli.

Edizione pirata per la Ace Books di The Lord of the Rings del 1965Uscito negli Stati Uniti nel 1966 (in forma pirata per la Ace Books un anno prima), riuscì a cambiare per sempre il mondo letterario, così come il mondo di milioni di adolescenti americani maschi di classe media. E dal momento che il novanta per cento di wargamers erano adolescenti maschi di classe media, non ci volle molto per capire quello che stava per accadere. Ai giocatori non interessava più ricreare la battaglia di Gettysburg, ma quella del Fosso di Helm. Le guerre napoleoniche vennero sostituite da quelle per la conquista dell’Unico Anello. Goblin e orchi presero il posto di fanti e cavalieri. La gente voleva sapere quanto danno poteva fare un Balrog e quanto era il raggio di un fulmine magico.

Dungeons and DragonsDopo vari esperimenti pubblicati fin dal 1968, Dave Arneson e Gary Gygax davano alle stampe nel 1974 i primi lavori che avrebbero costituito la
pietra miliare del Gdr, Dungeons & Dragons. La presenza di Elfi, Nani, Mezzelfi, Orchi, Draghi e altre creature fantastiche avvicinava l’ambientazione di D&D alle opere di Tolkien, ma non si trattava della Tera-di-mezzo. Altre fonti erano, inoltre, state usate: Robert E. Howard (Conan il Barbaro) Lyon Sprague de Camp (ciclo di Conan), Edgar Rice Burroughs (Tarzan) e molti degli autori del fantasy di quegli anni, come Jack Vance (il ciclo della Terra morente), Fritz Leiber (il ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) e Michael Moorcock (il ciclo di Elric di Melniboné). Gary Gygax stesso ha dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli e di aver incluso questi elementi per sfruttarne la popolarità come ingredienti di una strategia di marketing. Nella prima edizione di D&D, come in molti altri giochi che lo seguirono, comparivano però gli Hobbit. Ma gli avvocati della Tolkien Enterprise, che detiene tutt’oggi i diritti di commercializzazione per Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit, minacciarono un’azione legale: fu così che nacquero gli Halflings.

Il Tolkien del gioco di ruolo

Barker e la mappa di Empire of the Petal ThroneDungeons & Dragons e tutto il suo filone (Advanced D&D, con successive versioni) divenne lo standard dei giochi di ruolo di ambientazione fantasy e ancora nel 2004 costituiva oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti. Mentre stava accadendo tutto questo, c’era un gioco che uscito in sordina, che non raggiunse mai il successo economico, ma ebbe delle importanti ripercussioni sul settore dei giochi. Si chiamava Empire of the Petal Throne (1975), e fu creato da M.A.R. Barker. Professore di Urdu (lingua del Pakistan) e Studi dell’Asia meridionale, Barker ha molte affinità con Tolkien, sia nell’opera che nella vita. Fin dalla tenera età, Barker era ossessionato da due cose: la linguistica e un mondo fantasy da lui creato che si chiamava Tekumel, e questi suoi interessi crebbero in complessità insieme a lui. Barker continuò a studiare linguistica al college, curando anche i più piccoli aspetti al suo mondo, tra cui un linguaggio completo per il paese principale, Tsolyanu. Petal Throne era tutto quello che D&D non era mai stato. Non c’erano descrizioni vaghe o suggerimenti presi in prestito dal medioevo: il mondo immaginario era descritto fin nei minimi dettagli, e si trovava nel libro delle regole. Dei, religioni, rituali, governi, mode, costumi, abitudini e, soprattutto le lingue, diverse per ogni paese del pianeta. L’ispirazione non era il Medievo europeo. Barker utilizzò le sue esperienze in India e in Asia per creare culture incredibilmente selvagge e totalmente estranee ai giocatori di ruolo medi americani.
Petal Throne era, così, un gioco in cui il sistema e l’ambientazione lavoravano insieme per produrre un mondo che, per la sua forte caratterizzazione, faceva sentire chi ci giocava come se stesse davvero vivendo in Tekumel. I personaggi erano collegati alla stessa struttura di potere, politica e religiosa, e le
sorti di questi poteri facevano da sfondo alle avventure. Improvvisamente i giocatori non erano più cavalieri che uccidevano draghi, erano Tsemels (chierici-guerrieri) che conducevano una guerra santa contro i loro vicini eretici. E il notevole sviluppo delle diverse lingue permetteva ancor di più l’immedesimazione in quel mondo perché permetteva ai giocatori di parlare lingue completamente nuove. Tutte queste particolarità determinarono anche la rovina del gioco: Tekumel era troppo complesso, alieno e dettagliato, per poter essere giocato da tutti. Ma aveva posto le basi per un universo come la Terra-di-mezzo.

L’arrivo di Merp

Manuale di Merp del 1984Negli anni Ottanta, il gioco di ruolo è una realtà affermata che si stava diffondendo anche in Europa. AD&D dominava il mercato, ma ormai sulla scena c’erano una moltitudine di ambientazioni, che spaziavano dalla fantascienza al western, per giungere fino al mondo dei fumetti. La Terra-di-mezzo, però, non era ancora stata trattata. In un ambiente sempre in attesa di novità con una vena inesauribile da sfruttare, Tolkien fu la scelta più ovvia sul fronte delle ispirazioni tratte dai libri. Perciò la Iron Crown Enterprises non tardò a produrre MERP: Middle Earth Role-Playing, di cui abbiamo parlato. Dal momento che nessuna serie fantasy si era avvicinata nemmeno lontanamente al successo del lavoro di Tolkien, la maggior parte dei giochi di ruolo ispirati da queste non riuscirono a durare. Questi GdR tendevano ad essere piccoli ed economici, ed erano progettati per adattarsi a qualunque serie che si trovava in cima alle classifiche.
ConferenzaPubblicato negli Usa nel 1984, giunse anche in Italia nella versione della Stratelibri, che nel 1991 diede alle stampe la traduzione Girsa. Grazie al fascino dell’ambientazione e alla grande quantità di materiale edito (essenzialmente in lingua inglese, ma non solo) Merp fu molto popolare, specialmente fino alla prima metà degli anni Novanta ed è molto diffuso ancora oggi, con convention e manifestazioni in Europa e Stati Uniti. L’ambientazione si pone nella Terza Era della Terra-di-mezzo, ma 1400 anni prima degli eventi della Guerra dell’Anello. È quindi radicalmente diversa rispetto al Signore degli Anelli. La maggior parte dei supplementi pubblicati può essere suddivisa in due categorie: le avventure già pronte e i Moduli Geografici. Punto di forza sono proprio questi ultimi, molto dettagliati, che descrivono molto bene l’ambientazione, la storia, gli eventi di ogni regione della Terra-di-mezzo. L’enorme successo di questi moduli li ha fatti entrare in quello che è chiamato il Canone tolkieniano, cioè quegli scritti oltre le opere di Tolkien da usare come fonte e riferimento in tutte le avventure o nei racconti e romanzi degli appassionati. Il gioco di ruolo della Ice ha avuto anche dei successori ideali: Lord of the Rings Adventure Game (1991-1993), The Lord of the Rings Roleplaying Adventure Game (prodotto dalla Decipher nel 2001), The Lord of the Rings Roleplaying Game (Decipher 2002-2005). E il successo dell’ambientazione continua ancora oggi, visto che la Cubicle 7 ad agosto 2011 produrrà The One Ring. È solo a Merp, però, che la comunità dei giocatori di ruolo globale ha dato e continua a dare, autorevolezza.

I lettori fanno da soli

Copertina del manuale di Terza EraDurante il secondo trimestre 1999, la I.C.E. comunicò di avere perso i diritti su Merp, lasciando nella completa costernazione milioni di appassionati. Fu così che dalla folta comunità francese di giocatori di J.R.T.M. (l’edizione tradotta di Merp), nacque una nuova produzione amatoriale, Tiers Age, Terza Era in italiano. L’autore del gioco, Jean-Philippe “Usher” Jaworski, aveva l’intenzione di costruire un gioco di ruolo ambientato nella Terra-di-mezzo, rispettoso dello stile di Tolkien. L’approccio è più descrittivo che statistico, viene dato grande peso alla costruzione coerente dei personaggi, imponendo la massima attenzione alla cultura e ai luoghi descritti dallo scrittore. Soprattutto, l’uso della magia è fortemente limitato e, attenendosi strettamente all’opera, maggiormente soggetto a conseguenze dell’ambientazione. C’è sempre il rischio, infatti, che l’uso della magia sia notato da Sauron, che poi invierà i suoi emissari. Tradotto in italiano da Andrea Guerrieri, nell’ottobre 2001, si può scaricare da qui la seconda edizione (gennaio 2010): il Manuale e il Bestiario, la Campagna d’Arthedain, oltre a molti supplementi, schede e avventure, tutto curato dal team dell’Allegra Brigata. Per la versione originale del gioco, si può visitare il sito della Cour d’Oberon dove puoi trovare altro materiale di gioco, ancora non tradotto.

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